Pages

sexta-feira, 30 de novembro de 2012

A caça

A lição mais importante de um membro Recém -Abraçado é aprender a maneira de caçar um humano. Ineviltavelmente, o senhor desempenha um papel importante nesse processo, ou seja instruindo a criança na arte de se alimentar ou deixando-a à mercê de seus próprios métodos e oferecendo suas críticas mais tarde.
A malícia na personalidades dos membros tende a vir à tona quando se encina a caçar. Muitos vampiros não permitem um "período de desmame " às suas crianças, um tempo durante o qual o vampiro pode sustentar-se com sangue de animais. Na verdade, muitos senhores "se esquecem" de informar suas crianças que o sangue animal pode sustentar um vampiro. Eles jogam imediatamente as crianças sobre a raça humana, forçando-as a se alimentarem da espécie a que um dia pertenciam.
A criança aprende logo cedo que a caça é o ponto mais importante da existência vampírica . De todos os hábitos que o senhor ensina à sua criança, alimentação é o único fato obrigatório para a existência do vampiro. Por esse motivo, maitos senhores instruem suas crianças  na  maneira de saborear a caçada, alimentando suas paixões com o terror de suas presas ou aproveitando a antecipação de um gole de sangue mesmo antes dele atingir seus lábios. A refeição de um vampiro, conhecida como o beijo, causa grande êxtase na fonte, a pessoa da qual o vampiro se alimenta. É desnevessário dizer que o vampiro sente um enermo prazer físico enquanto a vitae nutritiva escorre para dentro dele, preenchendo o vazio que existe em sua alma.
Os membros alimentam-se de diversas maneiras, de acordo com sua própria personalidade. Alguns preferem a brutalidade de se alimentar de qualquer um que escolherem, trataram suas fontes com rapidez e deixando-os destroçadas . Outros recorrem a uma infinade de subterfúgios para aumente a sensualidade do beijo, forjando sedução e reunindo verdadeiros haréns de amantes mortais para poderem se alimentar. Outros preferem roubar a vitae, das fontes sem que ela percebam, atacando-as enquanto dormem. Os membros também experimentam alguns efeitos colaterais ao se alimentarem de fontes que possuem certas particularidades. A vitae de um doente é podre e pode ter um efeito desfavorável sobre o vampiro, eu membro que se alimente de um bêbado ou de um drogado vai se sentir como estivesse embriagado ou alucinado. Uns quantos membros apreciam esses efeitos indiretos e selecionam suas fontes especifícamente devido a esses efeitos.
No fim, cada vampiro cultiva seu própria estilo particular e suas preferências individuais. Aprender a se alimentar dá ao vampiro uma oportunidade de descobrir essas preferências, e o senhor geralmente gosta de observar sua criança dar os primeirom passos hesitantes no caminho qua a levará a tornar-se um verdadeiro predador. Entretando, mesmo enquanto se alimentam, os membros devem lembrar-se de observar a máscara. Para isso, eles costumam lamber as marcas do ferimento feito pelos seus caninos, o que induz  a uma cicatrização por meios mágicos, escondendo as evidências de sua presença.  

quarta-feira, 28 de novembro de 2012

O Abraço



Nem toda vítima do beijo vampírico torna-se vampiro. Transformar um novo vampiro exige um esforço consciente, e frequentemente, permissão. O abraço é um termo corrente para o  ato de transformar em mortal em vampiro. Quando um vampiro deseja gerar progéne, sua caça toma um novo rumo. O vampiro não está mais apenas à procura de alimento, ao invés disso, ele se torna mais consciente e exigente, procurando pela perfeita combinação de traços pessoais que justificam a imortalidade.
As razões para Abraçar em novo membro variam de vampiro para vampiro. Alguns senhores sentem grande remorso a respeito dessa maldição do vampirismo, e selecionam mortais que possam "dar algo em troca" à depravada raça dos Membros. Pouquíssimos vampiros procuram por grandes artistas, pensadores, criadores ou almas compassivas, cujo talento devem ser preservados . Esses membros geralmente sofrem muito quando percebem aquilo
que o egoísmo descarregou sobre os infelizes que troxeram para dentro da família, pois o abraço frequentemente destrói seu lampejo de genialidade. Os membros não possuem a habilidade para realmente inovar, eles simplesmenteseguem as modas humanas ao invés de determiná-las, e até mesmo seus trabalhos mais inspirados não são mais que palidas imitações das obras mortais que já existem. E uma ironia que esses Membros cuja intenção era despreservar os dons de seus progênitores para sempre, acabem na verdade por prejudicar o seu talento.
Outros Membros são vingativos e perversoso com relação ao Abraço, escolhendo mortais que desejam ver sofrer. Alguns Malkavianos particularmente cruéis deleitam-se em trazer os verdadeiramente loucos para dentro de sua classe, esperando revelar algum novo aspcto da loucura enquanto assistem a criança da noite mergulhar no desespero. Os medonhos Nosferatu também deleitam em abraçar os vaidosos e belos, apreciando os gritos2e angustiados . Mesmo os Toreador, em sua degenerção, às vezes selecionam sua crianças com o propósito de impor sua superioridade sobre aqueles que formam arrogantes durante toda a vida.
A maioria desses Membros, no entanto, Abraçam movido pela solidão ou desejo. Esses vampiros são invariavelmente os mais malfalados, pois após satisfazerem a sua luxúria ou angústia, eles se veêm na companhia não de amigos, mas monstros tão cruéis e predadores quanto eles próprios.
Os membros dificilmente Abraçam por desleixo, o direito de criar uma criança e concedido raramente, e aqueles que observam as Tradições não desejam desperdiçar uma oportunidade que poderão não receber novamente em anos. Alguns vampiros, no entanto, são levianos negligentes ou simplesmente descuidados com relação ao direito do príncipe  de destruí-lo e à sua progénie.
O ato de criar um membro é complexo, embora muitos senhores se recusem a instruir suas crianças sobre o processo. Primeiramente o vampiro drena o sangue de sua vítima até o ponto da morte, o que não é difícil, pois uma vez que o Beijo acontece, a vítima geralmente está envolvida demais em seu torturante êxtase para resistir ao ataque. Após remover  todo o cobiçado sangue mortal da criança , o senhor põe uma quantidade do seu própio sangue na boca da vítima. A quantidade varia: enquanto alguns vampiros literalmente amamentam sua criança  usando o pulso, outros Membros derramam apenas uma fina gota nos lábios da progénie e observam a Besta assumir o controle. Os vampiros do Sabá supostamente Abraçam suas crianças e então enterrem, forçando a progénie a literalmente se erguer do próprio túmulo.
Qualquer que seja o caminho seguido, a vítima sofre uma morte física e espiritua, somente para se erguer sobrenaturalmente mais tarde. Na maioria das vezes, a morte é um período de grande dor e angústia, a vítima sofre convulsões e choques enquanto seu corpo perde a vida.
O momento do renascimento, em compensação, é talvez o de maior prazes que um  vampiro pode sentir, e provavelmente é o último êxtase que irá conhecer . Um processo místico transforma  o corpo da vítima, corrigindo imperfeições e frequantemente tornando o corpo mais bonito, ainda que de um modo surreal. Esta beleza é assustadora ao olhar, um encanto predatório como o do tubarão ou como o de uma cobra venenoza. Os sentidos da criança da noite também se ampliam até um nível impressionante, revelando sons que nunca havia escutado ou prestado atenção, estímulos táteis nunca apreciados pelo toque, tonalidades de cor imperceptíveis ao olho humano, além de inúmeros odores anteriormente indistinguíveis.
Além disso o sentido do paladar do vampiro também se intensifica embora direcionado a um único e terrível sabor. Apenas uma coisa satisfaz o vampiro: sangue humano. Desde o momento em que é transformado, o vampiro está aprisionado à paixão de sua fome que pode ser saciada apenas através do ataque aos membros de sua antiga espécie.
Após o Abraço, a vítima é reconhecida como uma criança da noite, sob proteção e a orientação de seu senhor até que este decida que ela está pronta para enfrentar as noites sozinhas. É de responsabilidade do senhor a educação da criança nas regras dos membros , embora raramente esta educação seja formal. Ela é frequentemente irregular e sempre corrompida pela inveja e pelos preconceitos do senhor. Muitos senhores, desejosos de conspiradores, bajuladores e simples marionetes, envenenam as mentes de seus progênitos contra os inimigos ou omitem informações importantes, para melhor controá-los mais tarde.

As Primeiras Noites

enquanto a criança da noite afunda lentalmente no mundo da maldição, ela aprende sobtre a sociedade dos mortos-vivo através da tutela de seu senhor e de suas próprias experiências. O senhor deve apresentá-la a outros membros. A criança da noite deve aprender de imediato a pompa eos rituais associados com a sociedade vampírica. A maior parte dos senhores, no entanto, esconde seus progênitos de outros membros, temendo que a exposição aos demais vampiros possa desviar os conhecimentos de sua criança da noite daquilo que deseja encinar.
Muitas dessas primeiras noites são gasta para apender o que significa ser um morto-vivo. Inevitavelmente, a criança descobre a sua Besta, e acaba caindo em frenesi ou aprende desde cedo como subjugar o seu chamado selvagem. O senhor deve observar enquanto a Besta toma conta de sua criança, advertindo-a da fraquesa mais tarde. É neste momento que ela aprende que a não-vida é de fato uma desgraça. A despeito do poder transmitido pelo abraço, ela não é inteiramente ela mesma, e deve sempre ficar cautelosa com a Fome que queima em seu interior.
É tambem nesse hora que a criança aprende (infelizmente tarde demais) a apreciar a capcacidade emocional possuída pelos mortais. Como um vampiro, seu corção morreu, deixando seu corpo frio e incapaz de sentir qualquer coisa. Muitos deles compensam isso forçando-se a sentir, citando lembranças de emoções da vida já morta. Mas o desespero é tudo o que resta no coração de muitos vampiros, quando percebem o que perderam por estarem mortos.
As primeiras noites são uma época de triste revelações. Muitas das crianças da noite não conseguem competir com o terrível mundo da noite para o qual foram tragadas, e preferem enfrentar os destruidores rios solares a continuar com suas existências.

As Doze Tribos

Assim que completa o Ritual de Passagem, o lobisomem e acolhido por uma das Doze Tribos da Nação Garou. Antes de se completar esse ritual, ele é um filhote e será taratado  como um pouco mais que uma criança. Ele não pode aprender os dons tribais nem os segredos mais recôndidos da tribo. Nem mesmo os filhote impuros têm acesso a esse conhecimneto sagrado , eles são sufientemente aceitos  para trabelhar peça seita, mais não o bastente para merecer privilégios. Depois do rítual entretanto, entretanto, a tribo ensina a cada novo cliath  os costumes do mundo e como conquistá-los.
Cada uma das Doze Tribos veio originalmente de uma região dístinta do planeta. Cada uma delas tem sua própria terra natal, um lugar onde sempre se encontra no auge de sua força. Os parentes e as sociedades de cada tribo refletem essas culturas diferentes. Enquanto durou o antigo acordo do Pacto, a dezesseis grandes tribos deixaram  de lado suas diferenças e deram início ao desenvolvimento de uma sociedade comunal. Três delas foram destruídas. Ema quarta rejeitou o Pactuado Ocidental e entrou outros aliados. Hoje em, apenas doze tribos mantêm aliança a aliança em defesa do mundo.
Cada uma das Doze Tribos refletem a hitória e a cultura de uma parte diferente do mundo, e por uma boa razão. Durante o Impergium, quando os grandes heróis levaram os rebanhos de seres humanos para longe de seus rivais, os parentes acabaram constituindo as fundações de diferentes culturas humanas. Por exemplo muitos Fenrir tem ancestrais escandinavos ou germânico, enquanto os parentes dos Wendigo são nitidamentes índios norte-americanos. Apesar de os parentes dos Garou poderem ter filhos com lobisomens de qualquer tribo, a maioria prefere permanecerem sua própria cultura. Muitas tribos se ofendem quando outras tentam traçar o destinos de seus parentes.
O lobisomem não nasce membro de uma tribo, eletem primeiro de se mostrar dígno durante seu Ritual de Passagem. Geralmente, o filhote faz a mesma escolha que sua mãe ou seu pai ao decidir a qual tribo se candidatar, mas ele não é obrigado a agir assim. Todo lobisomem  pertence a uma linhagem que já existe há gerações. No decorrer de boa parte da história Garou
avasta maioria dos filhotes fez a mesma escolha que seus ancestrais. O filhote com uma extensa linhagem será estímulado a fazer a escolha certa. Afinal de contas, renunciar a própria geração é um caminho difícil de trilhar.
Teoricamente, o filhote pode abordar qualquer tribo, mas aquele que obviamente renunciar ao legado de seus ancestrais terá de trabalhar dobrado como um cliath "adotado". Se o teu pai era um Roedor de Ossos, vai ter que ralar pra se juntar à Cria de Fenris. Muitas vezes, o filhote tem sonhos e visões do passado durante a adolescência, mas alguns dos maiores heróis da s lendas Garou desafiaram seus detinos.
Agumas tribos se recusam a aceitar alguem que não atenda a seus padrões. As Fúrias Negras aceitam apenas mulheres: se uma Fúria Negra der à luz um filhote macho não-impuro, este terá um dia de se canditar a uma outra tribo. Os Presas de prta não reconhecem o herói que não tenha uma extensa linhagen de ancestrais Presas. Os Garras Vermelhas aceitam apenas Garou Lupino. Os Roedores de Ossos, por outro lado, aceitam praticamente qualquer um, inclusive os impuros mais deformados. algumas tribos conhecem muitos rituais capazes de traçar a linhagem de um lobisomem. Quando realizado de maneira apropriada, o titual pode revelar visões das maiores realizações ancestral... e de seus fracassos homéricos.
Muitos Garou são extremamente zelosos quanto a suas linhagens, recitando os nomes de seus maiores ancestrais ao se apresentarem. Os maiores nobres são "puro-sangue", espécimes obviamente exemplares  de sua herança tribal. Os puros-sangues impressionam não só devido a sua estirpe superior, mais também porque dezenas de gerações de seus ancestrais decidiram escolher a mesma tribo. No mundo místicodos Garou, é até mesmo possível um lobisomem conhecer seus espíritos ancestrais. O lobisomem pode até rejeitar a idéia , mas é possível evocar essas lembranças incorporar um ancestral para que venha agir por meio de um jovem héroi. É claro que, com a chegada dos fim dos tempos, as DozeTribos estão cada vez mais ancios para escolher filhotes jovens, principalmente se estem pertencerem a uma das linhagens da tribo. Os anciões mais chatos reclamam que os Rituais de Passagem de hoje nem chegam ao pés do rigor de outrora. Ao fim do ritual, o cliath tem a chancela de sua tribo inscrita místicamente no seu corpo ou ali tatuada físicamente. Completado esse ato, o lobisomem nunca mais poderá trocar sua tribo por outra. Em resumo, fazer parte de uma tribo  é uma escolha e uma honra, não um direito de nascença.

Andarilhos do Asfalto


Os Andarilhos do Asfalto desafiam muitos dos conceitos fundamentais do Pactuado Ocidental. A maioria dos outro lobisomens vê as cidades humanas como tumores na pele de Gaia, pocilga de corrupção e poluição,mas os Andarilhos são atraídos por eles.   a amioria dos lobisomens preferem comungar coma Wyld nas profundezas do mundo natural, mas a tribo dos Andarilhos do Asfalto é principalmente urbana. Esse lobisomens possuem uma ligação coma Wearver, uma força cósmica que que os demais culpam pelo excessos insanos da civilização humana. São os mestres com os instrumentos dos homens, técnófilos de primeira categoria, e conhecem intimamente a sociedade humana. Por essas razões, outros Garou descrevem os Andarilhos como "iarrah", os "maculados" que se comprometeram com a sociedade e os valores humanos. Apesar dessa reputação, os Andarilhos do Asfalto compreendem o mundo dos homensmuito melhor que seus irmãos do campo. Como qualquer viajante conhecedor de diversas culturas , a tribo mudou de aparência ao longo da hitória. Originários da Mesopotânia, os primeiros Andarilhos do Asfalto chamavam a si mesmos de "Guardiões dos Homens". Isolados das seitas rurais dos Garou, eles viviam com a humanidade. Muito ante de os Roedores de Ossos se afeiçoarem às ruas, eles se entrincheiravam nas maiores  e mais ricas cidades, vivendo como lobos em pele de cordeiros. Como estão entre os primeiros a residir nos povoados humanos, os Andarilhos há muito admiram a adaptabilidade e a engenhosidade humanas. Mas eles insistem que essa admiração possibilita  uma comunhão mais profunda com a mãe terra. Afinal de contas,  a evolução é um processo natural, e os seres humanos definitivamente estão na dianteira. Se o mundo natural está morrendo mais lobisomens  deveriam se mudar para as cidades. Os outros podem tentar preservar um passado agonizante, mas os Andarilhos existem aqui e agora. Alguns argumentam que a força dos Andarilhos do Asafalto reside em suas riqueza, mas a tribo considera a adptabilidade cultural sua maior vantagem. Não importa que caminhos trilhem, Andarilhos  concentram seus recursos na contrução dos caerns urbanos mais ricos e mais bem relacionados. Eles geralmente reivindicam áreas para "Gaia", mesmo aquelas vitimadas pelo progresso e pela modernização. Afinal isso, os coloca numa posição excelente para espreitar e matar os seres  humanos que lucram com essa exploração. A tribo se orgulha partícularmente de seus "cortadores de barato", os sabotadores que inutilizam empresas corruptas. A tribo é igualmente famosa por seus xamãs urbanos, os Theurges dos Andarilhos do Asfalto que selam grandes pactos com espíritos  citadinos e os aprisionam em fetiches tecnológico. Infelizmente, a tribo também compete diretamente com outros  habitantes sobrenaturais das cidades. Os lobisomens estão bem cientes da exitência dos vampiros, e os Andarilhos  do Asfalto muitas vezes disputam suas propriedades e sua influência. Apesar de não serem tão influentes quanto seus rivais vampiros, os Andarilhos do Asfalto são bem mais ricos do que a maioria dos outros lobisomens, e muitos habilidosos tecnologicamente. Tendo se infiltrado "no sistema', ele usam os métodos da era moderna par lutar ao lado do resto da nação Garou.
Totem Tribal: barata é o um totem estranho para a maioria dos outros Garou, mas é uma escolha perfeita para os Andarilhos do Asfalto. Seus filhos sobrevivem 325 milhões de anos, conseguem se adptar a quase qualquer ambiente, são praticamente impossíveis de se exterminar e costumam existir em abundância nos caerns urbanos.
Dons Iniciais: Controle de Máquinas Simples, Diagnósticar e Número de tiros.

Crias de Fenris


Qualquer Cria dígno de suas cicatrizes porta-se com orgulhos, pois é o resultado de séculos se um legado guerreiro. A Cria de fenris ,  ou Fenrir, é composta de heróis no sentido mais verdadeiro da palavra. Buscam a fortuna num caminho assediado por batalhas e lavado com sangue. Admitídamente, os lobisomens de outras tribos costumam ficar chocados  com o comportamento violento e impeduoso da Cria, mesmo em relação aos outros Garou. Poucos desistem de uma luta, um número menor ainda demostra misericórdia, porém todos eles anceiam por mostrar sua perícia em combate. Por meios de conflito costante, eles ficam mais fortes... ou com isso se distroem. Os Fenrir parecem ferozes e belígerantes para as outras tribos. Os Rituais  da Passagem da tribo são inevitavelmente sangretos e muitas vezes letais. Embora os filhotes de estirpe apropiada sejam instiganados a entrar para a tribo, os lobisomens simplesmente não nascem cria de Fenris: tem primeiro de se mostrar merecedores. As sita da Cria aceitam hérois de outros grupos étinicos. No entanto, o caminho para a glória não é fácil.
Os Fenrir fracos morrem: os mais fortes sobrevivem.  Um verdadeiro herói não se importa se vai viver ou morrer, desde que destrua seus inimigos e inspire um grande épico para os Galliards recitarem. Mesmo que vencer uma batalha pareça impossível, um membro da Cria de Fenris preferiria morrer como héroi a fugir com o rabo entre as pernas. Chamar um Cria de Fenris de convarde é equivalente ao suicídio. Os fortes mandam nos fracose devem assumir seus devidos  lugares entre os convardes e o s heróis fracassados.
Os Fenrir encram avida como uma longa e dura batalha; para eles, a paz é um sonho impossível. Com essa filosofia, eles adquirem em profundo conhecimentode suas bestas interiores, de seus instintos selvagens e de fúria ilimitada.
Totem Tribal: Fenris
Dons Iníciais: Garras Afiadas, Resistência à Dor e Semblante de Fenris.

Fianna


Os fianna constituem uma tribo que se regala com a paixão pela música, pela bebida, pelo amor e pela lutas. A tribo também tem os melhores bardos e guardiões do saber dentre os Garou, pois eles também aprendem histórias de outras tribos. Niguém é pareo para a memória de um bardo-mor Fianna, acapaz de recitar com facilidade a genealogia milenar de clãn, geração a geração. Os Fianna possuem uma reputação e tanto por se divertirem em excesso. Música, dança, bebida, amor e entreterimento são mais doque simples passatempos. Além de serem sociáveis, os Fianna são lobisomens que mais provavelmente se apaixonem, seja por seres humanos ou por outro Garou. Na maioria das vezes esses romances acabam em trágedias que fornecem matéria-prima para baladas e histórias que preencherão milhares de noites pungentes.  Caso a união ilícita resulte em frutos maculados, a tribo só tem pena a oferecer aos filhotes. Os Fianna são rigídos com seus impuros, nunca conseguem posição de poder na tribo confome o costume que proíbe.
Totem Tribal: Cervo.
Dons Inicias: Luz das Fadas, Persuação e Resistência a Toxinas.

Filhos de Gaia


Os Filhos de Gaia viajam de uma seia para a outra, de matilha em matilha, mediando disputas e tentando mostrar aos garou que seu objetivo final, defender Gaia é importante demais para se perder de vista em constante  escaramuças por causa de diferenças.
A harmonia, dizem os Filhos, é uma das melhores armas que els possuem para lutar contra seua verdadeiros inimigos. Para os Filhos, Gaia é uma mãe amorosa e o veneno da Wyrm brota simplesmenete da ausência do amos da deusa.
Apesar da reputação de pacificadores, os Filhos de Gaia dificilmente são contrários à provocações. Quando incitada, a Fúria de um dos Filhos pode ser terrível, às vezes ainda mais pelo fato de ter cido reprimida durante tanto tempo. Quando dois Garou brigam, um deles provavelmente morrerá, e o sobrevivente sem duvida estará enfraquecido para a luta.
Enquanto as outras tribos escolhem um ritmo constante, os Filhos de Gaia se mantêm  com uma tenacidade surpreendente. Se não estão crescendo, estão pelo menos escolhendo um ritmo mais lento. A principal razão é o fato da tribo aceita qualquer Garou que se candidatar. São peculiares com as outras tribos por serem mais tolerantes ou até gentis com os impuros, que na verdade, são tratados com iguais. Portanto, muitos impuros procuram os procuram em busca de aceitação. Além disso muitos Garou machos filhos, filhos das Fúria Negras, encontram lar entre os Filhos de Gaia.
Totem Tribal: Unicôrnio.
Dons Iniciais: Misericórdia, Resistência á Dor e Toque da Mãe.

Fúrias Negras


As Fúrias negras praticam o feminismo ao pé da letra. A tribo aceita apenas mulheres em suas fileiras e geralmente recruta filhotes fêmeas de Garou enfurecidas com o chauvinismo ou o machismo das outras tribos. A versão delas de sexismo costuma ser rotulada como hipócrita, mas baseia-se numa cultura que desenvolveu durante milhares de anos. Algumas Fúrias Negras sacrificavam os filhotes homens, as demais se desfaziam dos meninos. As únicas exceções eram os impuros, por razões desconhecidas, as Fúrias Negras têm vários impuros em suas fileiras. Nos dias de hoje, porém, as Fúrias se desfazem dos filhotes machos para que sejam criados por outros lobisomens mas, em troca, exige o direito de recrutar fêmeas criadas por outras tribos. As Fúrias obrigam seus rivais a tratar respeitosamente as mulheres, não com intimação e insultos, e sim com a oferta de uma alternativa. Diferente do estereótipo, elas não exigem que suas filhas "odeiem os homens".  Em vez disso, elas dão às mulheres a oportunidade de expressar suas opiniões... e exerce-las.
As Fúrias são conhecidas por sua sabedoria mística, seu orgulho exaltado e seu fervor político. A honra é a virtude mais estimada, se uma Fúria Negra der sua palavra ela vai até inferno para cumpri-lá.
As Fúrias também tem seus tesouros e fetiches que elas acrerditam ser do uso exclusivo dos membros da tribo. Quando seus bens caem em mãos erradas, as guerreiras se apressam para recuperá-los.
Totem Tribal: Pégaso
Dons Inicias: Hálito da Wyld, Sentidos Aguçados e Sentir a Wyrm.

Garras Vermelhas


Os Garras Vermelhas alegam que são lupinos até o último membro, e sentem orgulho que nenhum ser humano jamais contaminou a tribo. Outras tribos apontam os Garras como um alerta sobre o que aconteceu ao Garou que renuncia a um lado de seu ser, pois, sem humanos em suas linhagens, eles se tornaram animais betiais que os próprios lobos. Seus uivos selvagens deixaram até mesmo os Garou bominídeos apreensivos.
Os  Garras seguem a tradição à risca, não a tradição dos Presas da Prata, mas a de seus irmãos lobos. Mais do que qualquer outra tribo, os Garras Vermelhas decidem sua hierarquia por meio de força, astúcia e resistência. Os membros da matilha testam uns aos outros ao menor sinal de fraqueza, e aquele mais bem preparado para a licença assume o papel de Alfa. O Alfa exige lealdade incontestada da matilha, ea obtém. Ele come primeiro as melhores partes da caça, seguindo o reto da matilha em ordem decrescente de posição social, mas nenhum membro da matilha passa fome . A lei Tribal é clara e distinta. Se um crime for cometido contra oa Garou, a matilha não se perderá em discussões e exames da alma: fará justiça rapidamente e siguira adiante. os Garras Vermelhas vivem nas imensidões selvagens, longe do barulho e do fedor dos povoados humanos. Seu território é geralmente "anunciado" com os crânios dos invasores. Mais do que qualquer outros lobisomens, os Garras se sentem em casa na natureza e enveredam por caminhos que os outros temem trilhar. Mesmo seus detratores entre as outras tribos têm de admitir que os Garras Vermelhas possuem grande mémoria e guardam segredos há muito esquecidos pelo resto dos Garou.
O ódio dos Garras Vermelhas pela humanidade é léndario, para a nação Garou, são lembretes vivos do Impregum e uma constante ameaça à exitência da espécie. Alguns seres humanos vivem pacificamente perto dos territórios dos Garras, desde quesejam poucos e mostrem o devido respeito á terra. É mais comum uma matilha transformar em exemplos aqueles que se aventuram perto demais, confiando que o medo manterá os símeos na segurança de suas cidades que mais parecem feridas.
Na forma hominídea (que eles raramente assumem), os Garras são rudes, peludos, desajeitados e descabelados: nuncam olham simplemente, quando podem fitar com ferocidad. Caminham com dificuldade, desacostumados a andar sobre duas patas, e acham enervante a ligeira privação sensorial dos humanos.
Totem Tribais: Grifo
Dons Iniciais: Comunição com animais, O Lobo Bate à Porta e Simular o cheiro de Água Corrente.

Peregrinos Silenciosos


Andarilhos misteriosos, batedores incasáveis, arautos: esses são os Peregrinos Silenciosos. Para esses viajantes a estrada é o emsmo que um lar. Seus pés são mais ligeiros quando trilham uma estatrada, seja carregada de areia carregada pelo vento, de asfalto ou de matéria espiritual. Exploram lugares onde nenhum lobisomem ou até mesmo ninguém jamais esteve. Visitam caerns de muitas tribos diferentes e são conhecidos por terem relações com magos , espíritos, e fadas. Os Peregrinos já caminharam até memso pelas trilhas doas mortos, em busca de conhecimento ocultos da alma dos que há muito se foram. O odor da Umbra Negra  adere-se a eles, o que contribui para a aura de mistério que os envolve.
Embora não exista uma verdadeira rivalidade entre os Peregrinos e as outras tribos, muitos lobisomens não confiam nos seguidores de coruja. Talvez seja porque eles aparece sem serem anunciados, com noitícias desagradáveis em seus lábios e press´sgios sombrios em seus olhos. Ou talvez seja por cauasa do jeito com quem alguém termina uma conversa com um Peregrino, sempre com a sensação de ter revelado muito mais do que conseguiu arrancar do enigmático snetinela. Sem dúvida, todos esse motivos são validos.
Os Peregrinos constituem uma tribo de muitas contradições. Como os outros Garou, eles têm saudade do companheirismo da matilha, mas muitas vezes são impelidos a viver na solidão... e na estrada.
Uma seita não pode ter a menos idéia de que um Peregrinose encontra na vizinhança a menos que ele tenha algo a lhes dizer, e geralamente isso torna a forma de um alerta urgente, os Peregrinos têm uam reputação merecida como arautos de mau agouro. Mas é bem verdade que os Peregrinos são especialistas em arrancar informções de uma conversa casual.  Os Peregrinos  conhecem várias maneiras de manipular um interlocutor de modoque ele prossiga indefinidamente até ter extraído dele tudo o que sabe.
Uma das piores coisas que alguém pode fazer a um Peregrino é prendê-lo num lugar contra sua vontade, por meio de dever ou força. O Peregrino de asas cortadas se sente completamente miserável, e as histórias ao redor do fogo contam que alguns, de fato, definharam e morreram por lhes ter sido negada a liberdade.
É uma vida solitária que costuma trazer uma morte solitária. Os Peregrinos raramente morrem entre amigos; simplesmente nunca mais são visto. É costume  os Peregrinos  idosos ou infermos fazerem uma última jornada pela Umbra, para nunca mais voltar.
Totem Tribal: Coruja
Dons Iniciais: Sentir a Wyrm, Silêncio e Velocidade do Pensamento.

Presas de Prata


Os Presas de Prata constituem a mais rigorosa e nobre das tribos. Sua estirpe remonta diretamente ao Lobo Progenitor e, portanto eles representam a melhor raça, personificando tudo que significa ser um Garou: força, nobreza, perseverança, lealdade e magnificência. Com exemplos heróicos e uma formidável liderança, eles unem tribos contra seus inimigos.
Em batalha, os Presas eram insuperáveis, inspiravam seus seguidores ao liderarem os ataques, em tempo de paz, eram justos e honestos, mediavam disputas para impedir que as tribos guerreassem uma contra as outras... com muita freqüência.
Com o passar dos séculos, seu poder minguou no domínio dos homens e também no dos garou. Recentemente , muitos Garou notaram que os presas estão ficando cada vez mais neuróticos, manifestando pequenas singularidades como desatenção ou um sentimento superdesenvolvido de vigança.
Um dos maiores pontos fortes dos Presas é o carisma pessoal.
Totem Tribal: Falcão
Dons Iniciais: Chamada tremulanter, Nas Garras do Falcão e Sntir a Wyrm.

Roedores de Ossos


Os Roedores de Ossos constituem a ralé da Nação Garou. A maioria  das outras tribos os consideram patéticos. Os rivais insistem que eles estão matando cachorros a gritos na parte pobre do patrimônio genético: afinal se os filhotes fossem capaz de se unir a outras tribos, já o teriam feito. Muitos lobisomens taratam a tribo com desdém ou no minímo acham que os Roedores são um bando de palhaços, mas a tribo é também a mais populosa do mundo. Num território onde as outras tribos falharam, escondidos no coração da humanida, os Roesdores de Ossos prósperam. Durante toda a História dos homens, eles viveram na periferia da sociedade humana, seja como camponeses, servos ou plebeus.
Apesar das outras tribos às vezes recorrerem a ameaça  e à intimidação para dominar a própria espécie, as seitas controladas pelos Roedores de Ossos costumam ser bastantes igualitárias ou arraigamente democráticas. Sua filosofia é que, depois de passar despercebido pela sociedade humana, você deve considerar como iguais todos aqueles  que encontra no escuro. Apesar dessa atitude acolhedora, a tribo mantém alguns segredos e tradições longe dos olhos de estranhos. Todos têm voz numa seita de roedores de Ossos, mas algumas de suas opiniões estão totalmente fora de órbita.
Imundos e sarnentos, mal-nutridos em função de uma dieta baseada em restos e comida encontrada no lixo, os Roedores são normalmente céticos e enfastiados, mas também cultivam técnicas de sobrevivência nas ruas e uma sagacidade peversa. Apesar da aparência muitas vezes deplorável, eles estão muito bem adptados às táticas de guerrilha a à guerra urbana. Muitos sentem  uma grande simpatia pelas pessoas que se entram á beira da desgraça e geralmente recutram seres humanos arrasados (e outras criaturas sobrenaturais desesperadas) como aliados.
Apenas os Andarilhos do Asfalto se sentem tão bem no ambiente urbano, mas só porque  são capazes de pagar pelas melhores comodidades humanas. Os Roedores são mestres na arte de filar bugigangas, saque, sucatas e inúmeras outras variedades de lixo que muita gente consideraria sem valor. Muitos sde seus rituais e Dons permite-lhe sobreviver nas desagradáveis, mesmo com uma dieta de papelão e macarrão seco.
Totem Tribal: Rato
Dons inicias: Culinária, Grude e Resistência a Toxinas.

Senhores das Sombras


Dominância e submição, supremacia e servidão: esses conceitos formam a sociedade dos Senhores da Sombra. Para os Senhores da Sombra, a hieraraquiea é tudo. Nenhuma outra tribo tem uma organização tão rígida, mas pelo fato de seus ancões serem mestres da política, eles também têm uma certa reputação como traidores. À medida que o resto do mundo mergulha nas trevas, argumentam eles, o poder político é a unica força que une a Nação Garou. A liderança é a unica medida de valor, portanto deve ser conseguida a qualquer custo. Maquiavélicos e manipuladores, os Senhores são caluniados com freqüência. Suportando o desdém e a desconfiança dos demais com uma raiva fervilhante, eles voltam sorrateiramente a seus planos sombrios e atividades furtivas. A vigança é um prato melhor servido frio...
Os filhotes dos Senhores das Sombras regalam ostensivamente seus líderes tribais, chamando-os  de orgulhosos, honrados, astutos e altivos... sem dúvida, por terem medo deles. Os anciões da tribo são renomados pelas astúcia e pela crueldade, mas são também conhecidos pela arrogância e pela ambição. A devotada unidade tribal, as conspirações elaboradas, os espiões e os lideres talentosos, forjandos no calor de uma competição incessante, fizeram de sua ordem uma máquina política inexorável. Contudo, esse mesmo desejo ardente pela conquista tirânica também é sua maior fraqueza. Se, algum dia, a tribo deixar de ganha poder, será por causa de uma luta pela dominância em suas próprias fileiras. Portanto, quando anbiciosa Senhor das Sombras chegar ao poder, ele faz de maneira rápida e defintiva, destrindo completamentes seus rivais, menos doque isso  enfraqueceria a tribo como um todo. Os Senhores da Sombras são os maiores especialistas na explorção de acordos sombrios com forças sinistras, incluindo-se aí uma vasta gamade abominção de chupadores de sangue. Poucos ousariam tentar entenderas motivações de monstros tão traiçoeiros. Todos os Senhores das Sombras respeitam o poder e condenam a fraqueza, portanto eles desprezam os Presas de Prata, que são considerados relíqueas do passado, fracos e decréptos. Seu maior objetivo é usurpar o poder dos Presas. Depois disso dominar  a nação Garou e por fim, a raça humana. Como governam pelo medo e pela intimação, nenhum Senhor das Sombras legítimo mostraria simpatia ou tolerância pelos fracos. Um Senhor das Sombras  pode protagonizar uma impressionante ascensão aom poder mas, se não tomar cuidado, é também capaz de cair em desgraça de maneira exasperadora logo em seguida.
Totem Tribal: O Avô Trovão é adorado pelos respeitosos Senhores das Sombras, alguns dos quais o veêm como um parente distante da Mãe Gaia.
Dons Iniciais: Aproveitar a Vantagem, Aura de Confiança, Fraquesas Fatais.

Uktena

A tribo Uktena é composta de povos animistas (alguns diria primitivos) de todo mundo. São a "onda étnica" da nação Garou, mas por ser a mais multicultural das tribos, herdou também muitos legados dos expropriados. No decorrer de sua história, outras cultura usurparam e devoraram aos pouco suas terras tribais.
Gerações de sofrimento alimentaram o ódio e a sede de vigança em seus corações pesarosos. Apesar de terem reunido o misticismo e a magia de todo mundo, muitos são atraidos pelas artes negras, pelo estudo do ocultimos e pelo saber proibido. Num certo momento, entretanto, a tribo foi uma das três maiores do mundo e perambulavam por vastas extensões da natureza primordial. Muito antes de mergulharem nas trevas, as tribos Uktena, Wendingo e Croatan constituiam um único povo.
Totem Tribal: Os Uktena tomam seu nome emprestado do totem tribal, um espírito aquático dos índios norte-americanos que tem características de serpente, corça e puma. O totem Uktena é  famoso por disfarçar sua aparência e confere esse talento às matilhas que o seguem.
Dons iniciais: Comunicação com Espíritos, Mortalha e Sentir Magia.

Wendigo

Tão orgulhos quanto qualquer Presas de Prata e quase tão rancoroso Garras Vermelhas, o Wendigos  se consideram os mais puros dos puros e os Garou menos maculado pela Wyrm.
A tribo toma emprestado o nome de su totem, o grande espírito canibal do inverno . Wendingo ensinou a tribo  a aproveitar o poder da tempestade de gelo, sua força e sua implacabilidade . Silenciosos como a neve que cai, rápidos como o vento infernal, os Wendingos são os mestres de seus domínios nos bosques. Nenhuma presa escapa, sobre duas ou quatro pernas. Empenham-se numa guerra secreta contra os arautos  da Wyrm concentrando-se naqueles que tentam profanar  suas terras e seus parentes e roubar-lhes  a cultura.
As relações da tribo com os outros Garou são tênue. Embora estejam em paz comos Peregrinos Silenciosos e os Garras Vermelhas, e repeitam a Fúrias Negras, eles demonstram apenas desconfiança em relação às tribos. Depois  de séculos de conflito implacável, passaram a detestar a Cria de Fenris, os Fianna, e os Senhores das Sombras. A confiança é uam coisa difícil de as tribos comquistarem. Os Wendigos constituem uma tribo profundamente tradicional e espiritualista que chega a extremos para garantir que nenhum traço de corrupção macule seus rituais. Os membros da tribo se purificam ritualmente antes das caçadas ou das batalhas. Os Wendigos buscam ajuda espiritual para resolver qualquer tipo de problema.
Os Wendigos, são bastantes exigentes em relação com quem se acasalar. Mantêm linhagens compostas exclusivamente de índios norte-americanos, preferencialmente aqueles que conservam antigas crenças; reproduzem-se somente com lobos que vivem em liberdade e que não esqueceram o estilo de vida selvagem enclausurados num zoológico.
Totem Tribal: Wendigo
Dons Iniciais: Camuflagem, Invocar a brisa, Resistência à dor.  

segunda-feira, 26 de novembro de 2012

A Origem dos Vampiros



 De acordo com história contada no "livro de Nod", todos são descendentes de Caim, filho de Adão e Eva. Deus amaldiçoou Caim por ter oferecido Abel seu irmão como sacrificio e o exilou a vagar na escuridão a "Terra de Nod", onde conheceu uma mulher chamada Lilith a qual lhe deu comida, roupas e conforto. Curioso Caim queria saber como Lilith teria feito para construir o local onde estavam, as roupas e como cultivou comida. Lilith respondeu que ao contrário dele, estava acordada e faz o que precisa com "poder".
Desesperado Caim pediu que Lilith o desperta-se.
Preocupada falou " Eu não sei o que fazer para você despertar, porque você verdadeiramente é amaldiçoado por seu Pai. Você poderia morrer ou mudar para sempre".
Caim sabia que Lilith o amava e que faria o que pedi-se mesmo não concordando. Então Lilith se cortou com uma faca e sangrou para Caim numa tigela. Caim bebeu o sangue, foi então que caiu no abismo eternamente na mais profunda escuridão.
Da escuridão veio uma luz-fogo brilhando luminoso à noite.
Era o Arcanjo Michael se revelando para Caim.
Destemido Caim perguntou a Michael o que ele queria.
Michael falou que o crime de Caim era grande e que a clemência de seu Pai tambem era. Disse a Caim que iria se arrepender do mal que fez, e que deixa-se a clemência lava-lo para que fique limpo.
Falou Caim a Michael " Que não por graça do Único acima, mais por própria vontade que vive com orgulho".
Michael o amaldiçoou dizendo "então para você que caminhe nessa terra, você e suas crianças temerão minha chama viva,que morderá profundamente e saboreará sua carne".
Pela manhã Raphael veio iluminando o horizonte.
Raphael disse: " Seu irmão Abel o perdou de seu pecado você se arrependerá, e aceita a clemência do Todo-Poderoso?
Caim disse a Raphael: "Não pelo perdão de Abel, mais pelo meu próprio perdão".
Raphael o amaldiçoou, dizendo "Então para que você caminhe nessa terra, você e sua crianças temerão o amanhecer, e os raios do solirão queima-lo como o fogo onde quer que você se esconda. Esconda-se agora para o nascer do sol levar sua ira até você".
Mas Caim achou um lugar secreto na terra para se esconder da luz ardente do sol, onde dormiu profundamente até que Luz foi escondida atrás da montanha da noite. Quando despertou do dia de sono as asas de Uriel estavam estendidas ao seu redor.
Uriel falou "Deus Todo-Poderoso o perdou de seu pecado. Você aceitaria sua clemência me deixará leva-lo de volta, já não amaldiçoado"?
Caim respondeu "Não pela clemência de Deus, mas minha própria vontade que eu vivo. Eu sou o que, eu fiz o que fiz, e isso nunca mudará".
Então  por Uriel o terrivel Deus Todo Poderoso o amaldiçoou, dizendo:

"Então, para você que caminhe nessa terra,
 você e suas crianças se agarrarão a escuridão...
Você só bebera sangue. Você só comerá cinzas.
Você sempre será como você estava na morte,
nunca morrerá, se mantendo vivo.
Você estará para sempre na escuridão,
 tudo que você tocar irá se tornar em nada,
até os úlimos dias".


Esse texto foi uma pequena parte que resumi do Livro de Nod contando como surgiu o primeiro vampiro Caim.