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sexta-feira, 23 de novembro de 2012

Vampiros

São mortos-vivos que se sustentam sua imortalidade com o sangue humano, alguns vampiros garantem sua existência alimentando-se de sangue de animais, e alguns mais velhos precisam caçar e matar outros de sua própria raça. A maioria consome sangue da mesma espécie a que pertenciam: os humanos.
Eles drenam o sangue de suas vítimas através do uso de caninos retráteis, que lhes são concedidos no momento em que se tornam mortos-vivos. Eles também tem habilidades de cicatrizar os ferimentos causados ás suas vítimas durante a sua alimentação, lambendo o local e com isso eliminando todos os indices de ataque.
O sangue é importante por ser a base de sua existência como a fonte de seu poder. O alimento, o ar e o amor mortal não significa nada para o vampiro. O sangue é sua única paixão, e sem ele o vampiro irá definhar. Os vampiros podem usar o sangue de sua vítima para se curar, ter força e outras mágica.
A maioria dos humanos morrem no ataque vampírico. Para se tornar um vampiro é necessário que o sangue da vítima seja todo drenado e que ela seja alimentada com um pouco de sangue vampírico. Esse processo é chamado de "O Abraço" causa a transformação de humano para vampiro.
No início o novo vampiro pensa e age como de modo semelhante a como quando ainda vivia. Entretanto descobre a absurda fome de sangue e percebe que sua existência depende de se alimentar de seus semelhantes. Devido as circunstâncias ou por necessidade finalmente é forçado a matar. E com o  passar dos anos matar se torna cada vez mais fácil, dai começa a percebe que sua existência depende de segredo e controle, conforme o tempo passa se torna experiente e manipular, e cada vez piora mais. Anos se transformam em décadas e depois séculos, e o vampiro vai matando mais e vendo seus entes queridos envelhecerem e morrerem. A vida humana se torna desprezivel comparada com a dele, perde mais o seu valor, até que passar a considerar os mortais á sua volta insignificantes  quanto um enxame de insetos impertinentes. Os vampiros mais velhos são considerados monstruosos por serem insensíveis, endurecidos e paranóicos.
Os Vampiros precisam evitar o sol senão morrem, eles só poder ser repelidos por cruzes ou símbolos sagrados se a pessoa tiver fé verdadeira no poder que ela representa, a utilização de alho e água corrente não passa de mito pois sobre o vampiro não tem efeito, não morrem com estacas no coração isso só o paralizará até que consiga retirar.
Faz tempo que os vampiros são temidos como vorazes monstros da noite, terriveis formas negras surgindo das trevas para roubar crianças de seus berços e arrebatar o sangue dos inocentes. Os vampiros tambem são criaturas de beleza fatal, imensa paixão e sensualidade predatória. Cada vampiro é unico  e cada um tem sua própia história fascinante pra contar. A característica mais importante que todos os vampiros compartilham, no entanto é a maldição. Mais importante que qualquer linhagem, clãn, seita ou causa é o fato que todos são predadores mortos-vivos. As lealdades e os deveres  caem pra segundo plano diante do impulso inevitável da fome. Os vampiros fazem distinção entre si através de uma combinação de idade e geração, ou seja quão afastado é o parentesco com o vampiro progenitor Caim, os mais jovens devem provar seu valor aos mais velhos, para terem direito a qualquer tipo de status por menor que seja. A posição mais elevada é atribuida aos Antediluvianos, Cainitas da Terceira Geração. A posição mais baixa é atribuida às crianças da noite e aos desgarrados, aqueles que não pertencem a clãn nenhum ou tem o sangue fraco demais para traçarem a própria linhagem.

Antedulivianos: Estes vampiros, seé que eles existem são provavelmente as criaturas mais poderosas do mundo. Os vampiros da Terceira Geração  estão apenas dois passos abaixo que o primeiro vampiro, Caim. De acordo com as lendas, existiam 13 Antediluvianos embora acredita-se que alguns tenham sido destruídos.

Matusaléns:
Se os Antediluvianos são os deuses dos membros, os terríveis  Matusaléns são semideuses e avatares. Em algum ponto entre 1000 e 2000 anos de idade o vampiro passa por uma transformação. As vezes a mudança é física, outras vezes é mental ou emocional. Qualquer que seja a natureza desta mudança o resultado final é que o vampiro não retém mais qualquer sinal de humanidade. Tendo realmente pssado do estadao terreno para o domínio do sobrenatural, os Matusaléns frequentemente se encondem em seus refúgios, onde podem dormir longe dos sedentos cainos dos vampiros mais jovens. No entanto seus poderes são tão grandes, que continuam a dirigir seus indiscritíeis planos apenas mentamente, comunicando-se mágica ou telepaticamente(e quase sempre  de forma imperceptível)com seus lacaios.

Anciões: São vampiros que têm centenas de ano se normalmente estão entre a sexta e oitava geração. Os Anciões mantêm um controle rigido sobre a estrutura de poder dos membros, impedindo que vampiros mais jovens de atingirem posições de unfluencia, exercendo o controle  que têm mantido por décadas, senão séculos.

Ancillae: São vampiros relativamente jovens (entre 100 e 200 anos de vida vampírica). Eles são lacaios do vampiros mais poderosos, mais tambem serão futuros Anciões (se tiverem astúcia e sorte).

Neófilos:
Os Neófilos variam de vampiros novos, recentemente liberados, até membros negligentes de mais ou menos de 100 anos. São vampiros inexperientes.

Anarquistas: São vampiros que reijetam as Tradições de Caim e as ordens dos Anciões.

Caitiff: São vampiros sem Clãn,que foram banidos e desprezados. Os Caitiff são quase sempre crianças consideradas bastardas e orfãs, embora alguns conquistem certa importância entre os Anarquistas.


A sociedade dos vampiros quanto qualquer instituição mortal. Diversos cargos, títulos e responsabilidades. O quadro hierárquico descrito a seguir refere-se aos Membros da seita como a Camarilla. Como defensora da da Máscara e preservadora das antigas tradições  de poder a Camarilla determina os críterios  da interação vampírica. Os vampiros podem aderir o modelo da Camarilla ou desviar-se dele desafiadoramentem, mas não podem simplesmente ignorá-lo.
O príncipe é o vampiro tem o poder suficiente para manter o dimínio sobre a cidade, codificar leis e manter a paz. Em geral esse cargo é exercido por um Ancião. De vez em quando, circuntâncias estranhas colocam vampiros mais jovens em posição de governar cidades, mas poucos desses "novos-ricos" são capazes de sustentar seus títulos  quando um Ancião aparece. O Príncipe não reina sobre a cidade sua posição se assemelha mais a de um supervisor ou magistrado do que de um monarca.
Através dos séculos, certas posições tem surgindo na cidade. Algumas tem auxiliado o príncipe a manter a ordem, outras surgiram por vaidade, porém tornaram-se mais solidificadas e codificadas com o passar dos tempos.
A premigêne - é a reunião dos Anciões de cada Clãn da cidade. Geralamente cada Clãn tem um representante, mas algumas cidades os príncipes recusa-se a permitir que um determinado Clãn tenha tenha um membro nesse conselho de Anções.
O vampiro que vive em uma cidade governada por um príncipe de aceitar certas reponsabilidades em troca de privilégios de segurança e estabilidade. Essa regras são conhecidas pelo gentil e sonoro nome de As Seis Tradições . Acredita-se que As Seis Tradições que formam as leis da sociedade vampírica  vêm sendo passadas desde a guerra qua extinguiu a segunda geração. Ela raramente são escritas, mas jamais esquecidas, e são conhecidas por todos os membros. Alguns vampiros acreditam que o próprio Caim criou as tradições  quando gerou seus filhos, e que os vampiros modernos seguem são desejos originais de seus progenitores. Outros acreditam que foram os Antediluvianos as criaram para manter o controle sobre a progénie.

A Primeira Tradição: A Máscara
Não revelarás a tua verdadeira natureza à aqueles que não sejam do sangue. Fazer isso, é renunciar aos teus direitos.

A Segunda Tradição: O Domínio
Teu domínio  é de tua responsabilidade. Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.

A Terceira Tradição: A Progénie
Apenas com permissão de teu ancião gerarás de tua raça. Se criares outro sem permissão de teu ancião , tu e tua progénie serão sacrificados.

A Quarta Tradição: A Responsabilidade
Aquele que criares serão tuas próprias crianças. Até que tua progénie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas. Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.

A Quinta Tradição: A Hospitalidade

Honrarás o domínio de teu próximo. Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

A Sexta Tradição: A Destruição
Tu estás proibrido de destruir outro de tua espécie. O direito  de destruição pertence apenas ao teu Ancião. Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue.

As Seitas são grupos de vampiros que supostamente possuem ideologias em comum. São um artificio moderno, porém importante. As Seitas, conhecidas nas noites atuais, viveram à tona após a Grande Revolta Anarquista uma grande rebelião que ocorreu durante o século XV no Europa. De qualquer forma, a maioria dos vampiros pertencem a uma Seita ou outra, embora afirmem que são independentes ou que são aliados a seu Clãn, e não a uma Seita. A famosa Seita  já Camarilla é a maior e mais influente, embora seus rivais os Sabás tenham recentemente feito incursões importantes e ainda sejam uma oposição constante. Os Inconnu embora não se consideram uma Seita, parecem ser organizados e permanecem longe das demais Seitas.

Camarilla


A Camarilla é a maior seita dos vampiros e seu interesse é de defender a máscara, e deste modo, manter um lugar para os membros nas noites modernas. A Camarilla é uma sociedade aberta: ela considera todos os vampiros como seus membros (queiram eles ou não), e qualquer vampiro pode requerer sua afiliação, independente da linhagem.
A Camarilla surgiu numa tentativa de manter a sociedade vampírica unida contra o poder da Inquisição no s no século XV. Sob sua liderança de ferro, a Tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos membros. Ainda hoje, a Camarilla se preocupa com a execução da Máscara, mantendo a harmonia entre os membros e os mortais, lutando contra os Sabá, encarado como o oponente direto. A Camarilla vê si a si mesma como verdadeira sociedade dos membros e está parcialmente correta. Ela é a maior seita de mortos-vivos do planeta. A Camarilla é composta por 7 Clãn:

Brujah


O Clãn Brujah é principalmente composto de rebeldes, com e sem causa. Individualistas, extrovertidos e turbulentos, os Brujah carregam o desejo da mudança social dentro de seus corações mortos e a hierarquia do Clãn contém alguns dos membros mais violentos da Camarilla. Muitos vampiros veem os brujah com
o nada mais do que marginais desencaminhados, mas a verdade dos fatos é que um paixão genuína se esconde por trás de sua polêmicas. 
Os Brujah adotam paixões e causas, às quais se apoiam com intensidade mordacidade.
O Clãn reivindica uma história rica em guerreiro-poetas tendo adaptado este conceito ás noites modernas; muitos Brujah estão contentes pela oportunidade de falar o que pensam e então, dedica-se com um pouco de destruição para ilustrar seu ponto de vista.
Fraquezas: A paixão ardente é tanto a bênção quanto a maldição de Brujah. Apesar de serem rápidos para adotar uma causa, eles são  igualmente velozes para entrar no frenesi. Obviamente, os Brujah negam radicalmente asta tendência à excitação e se tornam bastante hostis quando o assunto é mencionado. A dificuldade dos teste frenesi é dois niveis mais alta para o membro do Clãn Brujah.
Disciplina do Clãn: Rapidez, Potência, Presença.



Gangrel

De todos os vampiros, os Gangrel são talvez os mais que se aproximam da natureza interna. Estes nômades solitários desprezam a repressão da sociedade, preferindo o conforto de áreas selvagens. Não sabe como eles evitam a fúria dos lobisomens, talvez tenha com o fato dos Gangrel também serem metamorfos. Quando o mortal fala sobre um vampiro se transfomando em lobo ou morcego, ele provavelmente está de um Gangrel. Como os Brujah os Gangrel são guerreiros ferozes, mais ao contrário do Brujah, a ferocidade de um Gangrel não é proveniente da fúria anárquica, mas sim do instinto animal. Eles estão entre os membros mais predadores e amam se envolver na excitação de uma caçada.
Fraquezas: Os Gangrel estão muito próximos da Besta interior, e a medida em que eles sucumbem a ela, ela deixa suas marcas em seus corpos. Toda vez  que um Gangrel entra em estado de frenesi ele  ganha  uma característica  animalesca, pode ser uma orelha peluda, couro na pele, um rabo, olhos felinos, voz grunida, presas até mesmo escamas ou penas. Para cada cinco destas caracteristicas, adquiridas permanentemente, o Gangrel perde um ponto de seus Atributos Sociais.
Disciplinas do Clãn: Animalismo, Fortitude e Metamorfose.



 Malkavian

Até mesmo os outros vampiros temem os Malkavianos. O sague amaldiçoado do Clãn polui suas mentes, e o resultado é que todos os Malkaviano pode tomar praticamente qualquer forma, desde tendências homicidas irresistíveis até catatonica iminente. Em muitos casos, não há como diferenciar um Malkaviano de um membro são de outros Clãn. Os poucos cuja psicose é imediatamente óbvia são os vampiros mais apavorantes que se pode encontrar nas ruas. Ninguém  sabe dizer o que faz estes lunáticos serem tão perigosos . Certamente, a sua loucura frequentemente os livras do medo da Morte Final. Muitos já demonstraram  horríveis impulsos assasinos ou uma completa ausência de emoções, incluindo a compaixão. Porém, é mais provável que os Malkavianos estejam fora dos limites da racionalidade e tenham liberdade para fazerem o que desejam. Os Malkavianos possuem um intelecto sombrio que é frequente  e cada vez mais voltado para propósitos assustadores.
Fraquezas: Todo vampiro Malkaviano é irremediavelmente insano de uma forma ou de outra. Alguns  atribuem isto à maldição do sangue, enquanto os Lunáticos na verdade o chamam bênção especial , um dom de percepção.
Disciplinas do Clãn: Auspício, Demência e Ofuscação.



Nosferatu

As crianças de caim são chamadas de  "Os Amaldiçoados" e nenhum vampiro personifica tão completamente este nome quanto os miseráveis do Clãn Nosferatu. Enquanto os outros vampiros continuam com aparência humana e podem participar da sociedade humana, os Nosferatu são distorcidos e deformados pela maldição  do vampirismo. Outros membros falam com horror sobre  a marca que Caim colocou sobre o Clãn devido ás horrosas façanhas  realizadas pelo seu fundador Antedeluviano. Por causa disso, os Nosferatu são desprezados e ignorados pelas outras crianças de Caim que os condiseram asqueroso é só interagem com eles quando necessário. Após o abraço, as crianças Nosferatu sofrem uma transformação agonizante, e durante esse processo as semana subsequentes , elas se transformam de humanos em monstros horripilantes. O horror da decomposição física é frequentemente acompanhado por um trauma psicológico. Impossibilitando de andar entre os mortais, os Nosferatu precisam viver em esgotos subterrâneos e catacumbas para todo sempre. Os Nosferatu são sobreviventes par excellence. Poucas criaturas, mortais ou vampiros, conhecem vielas e esquinas sombrias de uma cidade como o Nosferatu. Além disso os Nosferatu dominam a arte da furtividade e  espionagem, eles se mantêm a par das fofocas e assuntos , não apenas por prazer, mas para sobrevirem. Nogociantes inigualáveis de informações, eles se podem exigir altos preços por seus conhecimentos . Usando sua Disciplina de Ofuscação, os Nosferatu são bom em ouvri conversas alheias em lugares escondidos ou se entrometer em reuniões "secretas".
Fraquezas: Como mencionado, os Nosferatu são absolutamente repugnantes de se encarar. Todos os Nosferatu têm um nível de aparência igual a a zero. A maioria das ações como sociais baseada na primeira impressão, exceto intimidação e outras semelhantes, falham automaticamente.
Disciplinas do Clãn: Animalismo, Ofuscação e Potência.



Toreador

Os Toreadores são chamados de muito nomes, "degenerados, artistas, fingidos e hedonista" são apenas apenas alguns. Mas qualquer um destes apelidos grosseiros pretam um desserviço ao Clãn. Dependendo de sua individualidade e de seu temperamento, os toreadores são elegantes e extravagantes, brilhantes e lúcidos, visionários e dispersos. Talvez  o único impertaivo que pode se aplicar ao Clãn seja o zelo estético com seus membros. O que quer que um Toreador faça, ele fará com paixão. O quer quer que um toreador seja, ele será com paixão. Para o Toreador, a vida eterna deve ser saboreada. Muitos Toreadores foram artistas, músicos ou poetas em suas vidas.Os Toreadores consediram-se os cultivadores de tudo o que é bom na humanidade. De todos os clãns , os Toreadores são os que mais são ligados ao mundo dos mortais. Toreadores são mais propensos a se apaxonarem por mortais, eles se cercam com as melhores, e mais elegantes, e mais luxuosas coisas e pessoas que o mundo pode oferecer.
Fraquezas: Os Toreadores são sobrenaturalmente ligados à estética é à beleza mas está sensibilidade pode ser perigosa. Quando um Toreador vê, ou até mesmo cheira algo realmente maravilho: uma pessoa, uma pintura, música ou por do sol maravilhosa ele precisa ser bem sucedido num teste auto controle ou se entará com as sensações. O Toreador será tomado por um êxtase de fascinação durante uma cena ou até que alvo de sua atenção se retire. Um Torreador arrebatado desta forma não pode nem ao menos se defender se atacado. Mas se for ferido, ele poderá fazer uma nova jogada de autocontrole para "quebrar o encanto".
Disciplina do Clãn: Auspício, Rapidez e Presença.




Tremere

Visto como pavoroso, pouco confiáves, temíveis ou ultrajados, os vampiros do Clãn Tremere são tudo, menos ignorados. Aqueles que já ouviram falar dos afazeres do clãn normalmente suspeitam dele, e por uma boa razão, os Feitiçeiros são chamados assim corretamente. Através de seus próprios artifícios, ele aprederam a dominar uma de feitiçaria vamapírica, completa com rituais e magias, que são tão potentes, se não  mais do que qualquer outro poder derivado do sangue. Somados à rigida hierarquia do Clãn e à latente ambição comum entre os Feiticeiros, este pode é de fato algo pertubador para aqueles que sabem o que um Tremere é capaz.
Fraquezas: Pela lei do Clãn, ao ser criado, todo neófito Tremere precisa tomar do sangue dos setes anciões do Clãn. Todos os Tremere estão pelo menos um paço mais próximo de sangue com seus Anciões por isso normalmente age com grande lealdade ao Clãn, a fim de evitar que a lealdade seja imposta a eles. Além disso, este acordo garante que os Tremere dificilmente consigam resistir á vontade de seus Anciões:  a dificuldade de qualquer tentativa de Dominação feita por um superior do Clãn é reduzida em 1.
Disciplinas do Clãn: Auspícios, Dominção e Taumaturgia.



Ventrue

Os membros do Clãn Ventrue têm a reputação de serem honrados, gentis e de gosto muito impecável. Desde os tempos modernos, os Ventrues têm sido um Clãn de liderança, reforçado as tradições antigas e procurando moldar o destino dos membros. Nas noites ancestrais, os Ventrue eram escolhidos entre nobres, príncipes mercantes ou outros controladores do poder. Nos tempos modernos, o Clãn recruta membros de ricas famílias tradicionais, impiedosos executivos emergentes e políticos. Qualquer que seja a origem Ventrue preservam a estabilidade e mantêm a ordem na Camarilla. Aguns membros confudem isso com arrogância, mas para os Ventrue, se papel de pastor é mais uma responsabilidade do que uma honra. Os Ventrue apoim a Camarilla com todo coração, sentindo que sob a sua liderança uma melhor existência para os vampiros podem ser obtida. Os Ventrues são considerados nobres, no sentido clásico da palavra, lutando para manter a posição dos abaixo deles. Os Ventrue orgulhosamente desfrutam do privilégio de liderança e calmamente carregam seu fardo. Assim tem sido e assim sempre deve ser.
Fraquezas: O gosto do Ventrue é exigente ao ponto de exclusividade, e cada Sangue Azul só pode se alimentar de um tipo de sangue mortal. Por exemplo um Ventrue em particular pode se
homens loiros, crianças nuas ou do clero. Os Ventrue podem se alimentar normalmente de outros vampiros.
Disciplinas do Clãn:  Dominação, Fortitude e Presença.

O Sabá


A seita monstruosa cohecida como o Sabá, é a arqui-inimiga da Camarilla. Visto como selvagens irracionais e demônios com sede de sangue  tanto pela Camarilla como polos membros independentes, os Sabá tem a fama de terrível entre a sociedade dos amaldiçoados, e por boas razões. O sabá prefere uma filosofia diferente, recusando-se a se acovardar frente aos humano como cães assustados, ou agir como peões nos esquemas dos Anciões, o vampiros do Sabá  preferem festeja na sua natureza não-viva. O Sabá argumenta que os vampiros estão acima dos mortais, que são meramente comida ou diversão. Dessa forma, o Sabá ameaça as cidades que toca, infestando como um câncer as comunidades que se mantêm inconsciente até que os bando de guerreiros caim sobre elas. Apesar de ser discutível se o Sabá é o mais malignos do que os Anciões da Camarilla, a seita é quase universalmente descarada, aterrorizando a população mortal com jogos indisiosos e destruição premeditada.
A cultuara Sabá gira muito em torno dos princípios gêmeos da lealdade e liberdade. Os Vampiros, como seres superiores, são livres para fazer o que querem, contanto que permaneça, leais ao Sabá, para que suas liberdades não sejam comprometidas maquinação dos Anciões. Segue abaixo os Clãn Sabá:

Lasombra

Os Lasombra são conhecidos por sua Disciplina Tenebrosidade,  maneira pela qual eles invocam a tangível escuridão viva, manipulando-a conforme seus caprichos. A doutrina do Clãn sustenta que esta escuridão é na verdade o material do qual a alma do vampiro é feita, que foi ao mesmo tempo fortalecida e corrompida pelo abraço. Através da maldição de caim alguns Lasombra acreditam, Deus os abandonou, e portanto, é dever deles construir uma nova ordem na Terra, através do Sabá. Os Lasombra não procuram rejeitar tudo o que  é mortal, mas sim moldar o mundo ao seu prazer. Os Lasombra são envolvidos com a Igreja desde o inicio, e alguns membros murmuram que o Clãn foi fundamentado na fé Cristã. Nas noites modernas, contudo os Lasombra viraram suas costas à instituição divina. O Lasombra possui o dom típico da manipulação, assim como aguçadas habilidades de liderança. Os Lasombra são lideres mais comuns nos bandos Sabá, pois suas motivações e natureza maquiavélicas os tornan perfeitos para orquestrar os movimentos da seita. Infelizmente, o orgulho é comum entre esta obscura nobreza e pouquissimos Lasombra reconhecem os outros vampiros como iguais, que dirá como superiores.
Fraquezas: Os vampiros Lasombra não têm reflexo. Eles não aparecem em espelhos d'água, janelas refletoras, metais polidos, fotografias câmaras de seguraça, etc. esta anomalia curiosa também se estendem às roupas que usam e objetos que carregam. Muitos membros acreditam que os Lasombra foram almaldiçoados desta maneira devido à sua vaidade. Além disso, devido à sua propenção as trevas, os Lasombra sofrem um nível extra de dano da luz do sol.
Disciplinas do Clãn: Dominação, Tenebrosidade e Potência.



Tzímisce

Se o Clãn Lasombra é o coração do Sabá, o Clãn tzímisce é a alma. Até mesmo os outros vampiros ficam inquietos perto desses misteriosos membros, cujo apelido de "demônios" lhe foi atribuido em noites passadas, por membros de várias outras linhagens. A disciplina Vicissutude, a marca registrada dos Tzimisce, é motivo de gande pavor, histórias contam sobre desfiguramentos além da compreensão e vigor humano ou vampírico. a maioria dos Tzimisce parecem ser crituras racionais, incrivelmente inteligentes, possuidores de uma inclinação inquisitiva e científica, e ilimitadamente graciosos com os visitantes.
Fraquezas: Os Tzimisce são criaturas muito territoriais, mantendo refúgio particular e defendendo-o ferozmente. Qualquer que seja sua situação um Tzimicise dorme, ele precisa cercar com pelo menos dois punhados de terra de um lugar que fosse importante pra ele quando mortal, talvez um pouco de areia  de sua terra natal ou do cemitério onde  passou por seus ritos  de criação.
Disciplinas do Clãn: Animalismo, Auspícios e Vicissitude.

Os Independentes


Existem Clãn  que preferem observar ambas seitas  pularem sobre a garganta uma da outra em nome da Jyhad e decidem ficar de fora, dizendo "não obrigado". A pesar de certamente possuirem  a genealogia de verdadeiros Clãns (ao contrário de muitas raças mestiças que aparecem), oas quatros Clãns independentes  compartilham de uma forte aversão quanto a  escolherem um lado na Jyhad. Os quatros Clãn Independentes tem pouco em comum, salvo pelo desdém que possuem pelas seitas. Cada um busca seus próprios objetivos e cada um define diferentemente se papel dentro da Jyhad. Desconfiados até mesmo um do outro, eles mantêm suas próprias leis em meio às Tradições da Camarilla e o Caos do Sabá.


Assamita

Os Assamitas são considerados dentro da sociedade dos vampiros como um Clãn de assassinos sanguinários, trabalhando para quem quer que possa pagar seu preço. O preço que ele cobram é a vitae de outros membros. Os Assamita raramente formam verdadeira alianças com outros membros, pois eles consideram as demais crianças de Caim como sendo de origem inferior.
Fraquezas: Devido a superação da maldição dos Tremere sobre o sangue , os Assamitas readquiriram o seu apreciável gosto pelo vitae, principalmente a de outro membros. Tendo sido forçados a depender de poções químicas de sangue por grande parte de sua história moderna, o Clãn se vicia facilmente no sangue de outro vampiros. Quando  o vício do Assamita se manifesta, a necessidade de consumir sangue deve ser representada. O Clãn Assamita não vê a necessidade em esconder sua natureza vampírica.
Disciplinas do Clãn: Rapidez, Ofuscação e Quietos.



Seguidores de Set

Os Seguidores de Set, chamados de "Setitas", talvez sejam o menos confiável de todos os Clãns. Seus com o arquétipo mitológicoda Serpente são bem conhecido e apoiados por seu pertubadores poderes. Eles são os guardões do conhecimento que, de acordo com suas reivindicações, antecedem até mesmo a primeira cidade. Para alcançar seus objetivo, os Setitas dominam várias ferramentas poderosas. Para eles, o vício, a sedução e a decadência são os melhores meios de alcançar seu fim. Os Setitas usam as drogas, o sexo, o dinheiro e o poder e até mesmo o vitae e alguns conhecimentos sobrenaturais para atrair sua vitimas ao bote.
Fraquezas: Os Setitas, como criatura das trevas ancestrais, tem uma severa  alergia a todo tipo de luz , principalmente a solar.
Disciplina do Clãn: Ofucação, Presença e Serpentis.



Giovanni

Os Giovanni são respeitosos, gentis e bem educados. Podre de ricos, o Clãn Giovanni rastreia suas raizes até do Renascimento, em uma família de príncipes mercantes. Nenhum outro Clãn  exibe tanta humildade e docoro como fazem Giovanni. E nenhum outro  esconde seus blasfemos segredos tão bem.
Fraquezas: O beijo dos Giovanni causa uma dor excruciante aos mortais que o recebem. Nas verdade, a mordida de um Giovanni normalmente mata a vítima mortal de choque antes que a pobre alma tenha uma chance de morrer pela perda de sangue. Os Necromantes causam duas vezes mais dano aos mortais que sofrem seus beijos (apenas os mortais) do que causado por qualquer outro vampiro. Portanto, se o Giovanni em questão tomar um ponto de sangue de ua fonte mortal, a fonte sofrerá dois pontos em vitalidade. Sendo assim os vampiros Giovanni muitas vezes se alimentam de cadáveres por outros meios, como banco de sangue de hospitais.
Disciplinas do Clãn: Dominação, Necromancia e Potência.



Ravnos

Se um Clãn pode ser conhecido por seu malicioso senso de humor negro, este Clãn é o Ravnos. Estes Cainitas são enganadores de primeira, tramando ilusões e mentiras em esquemas elaborados para afastar os tolos do caminho do que quer que os Ravnos estejam ambicionando, seja riquesza, sangue ou até mesmo liberdade a de sua vítimas.
Fraquezas: Os Ravnos coderam aos seus vícios particulares na mesma medida em que se devotam a eles. Cada Ravnos tem uma fraqueza por algum tipo de truque, travessura ou farsa, seja ela o jogo, a mentira, o roube, a chantagem ou até mesmo assassinatos intelegentemente planejados. Quando a opurtunidade  de ceder a seus vícios surgir, os Ravnos têm que fazer uma jogada de autocontrole ou sucumbir à sua compulsão.
Disciplimas do Clãn: Anímalismo, Quimerismo e Fortitude.


Os vampiros tem poderes mágicos que são chamados de disciplinas.
As disciplina são:

Animalismo: permite que o vampiro desenvolva uma conexão mais próxima e intença com sua natureza primal. Ele não apenas se comunica empaticamente com as feras mas também projeta sua força de vontade sobre elas, comanda animais para atenderem seu desejos. Quanto mais forte em poder um vampiro fica em animalismo mais facim fica para controlar a besta dentro dos mortais e até mesmo em seres sobrenaturais. Os Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos Nosferatu, Ravnos e Tzimisce também demonstrarem alguam talento nessa disciplina.

Auspício: São habilidades sensoriais. O auspício aumenta de imediato todos os sentidos naturais do vampiro de forma significativa. A medida que se torna mais poderoso nessa disciplina consegue perceber as auras psiquicas que fluem ao seu redor e até mesmo projetar seu pensamentos para dentro da mente de alguém. Além disso  o auspicio pode desvendar os disfarces criados pela ofuscação. Está vantagem sensorial garante ao vampiro uma superioridade em relação aos mortais e até mesmo em muitos seres sobrenaturais.

Quimerismo: É uma arte de conjuração, o vampiro pode usar suas reservas internas para dar vida a fantasmas. Usam essas imagens falsas para confundir os sentidos humanos. As ilusões criadas pelo Quimerismo podem ser detectadas por Auspício. Os Ravnos são os herdeiros desta disciplina da ilusão e ninguém sabe dizer exatamente o porque.

Demência: A demência permite que um vampiro canalize sua loucura, focalize-a  e lance-a sobre aquelas ao seu redor. A Demência parece catalisar a loucura, derrubando portas em lugares ocultos da mente e liberando o que quer que enconter lá. A Demência é o legado do Clãn Malkaviano.

Dominação: É a manipulação dos próprios pensamentos e ações de outros através da força de vontade do próprio vampiro. O uso da Dominção requer que o vampiro olhe nos olhos de sua vítima, sendo assim,  só pode ser usado uma vítima de cada vez. Os Clãns Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue, que são especializados nessa disciplina, consideram a vontade forte como um benefício.

Fortitude: Todos vampiros tem força sobrenatural que torna a maioria dos mortais insignificantes. A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência vampírica normal. Os vampiros com esse poder ingnoram os mais poderosos golpes  e praticamente não não sente uma chuva de balas. Está proteção ajuda contra fontes de danos temida pelos vampiros, como a luz do dia,  o fogo e a queda. Os Grangel, Ravnos e Ventrue possuem essa poderosa habilidade. Os Gangrel desfrutam dos beneficios desta disciplina por si só, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam dos efeitos psicológico do poder.

Necromancia: É ao mesmo tempo uma disciplina e uma escola de magia, totamente dedicada ao dominio sobre as almas dos mortos. Vampiros necromantes bem-treinados e esperientes podem convocar os mortos, banir ou aprisionar almas e até mesmo forçar incorporção de fantasmas em vivos ou mortos. Os principais praticantes da Necromancia são os membros do Clãn Giovanni.

Ofuscação: Essa disciplina oculta o a presença do vampiro da visão dos outros. Através do simples desejo de se passar despercebido, um vampiro pode desaparecer, mesmo se estiver de pé na frente de uma multidão. O vampiro não se torna invisível ele simplesmente ilude os observadores. A ofuscação também pode ocultar pessoas e objetos. A disciplina Auspício permite que um vampiro veja através da ofuscação. Vários Clãns - Assimitas, Seguidores de Set, Malkavianos, Nosferatu - usam esse poder, mas ele consagrado uma marca do Nosferatu.

Tenebrosidade: está disciplina concede ao vampiro o poder sobre a escuridão. Alguns acreditam que elas  são sombras , enquanto outros, mais corretamente, acreditam que o poder concede aos membros o controle sobre a matéria prima de suas almas permitindo a eles moldá-la em algo tangivel. De qualquer forma a Tenebrosidade são assutadores conforme ondas de escuridão envolventes turvam dentro do vampiro, arrastando seus alvos como uma maré infernal. Essa disciplina é praticada pelo Clãn Lasombra.

Potência: Os vampiros dotados por essa disciplina possuem uma força sobrenatural. A Potência permite que os vampiros pulem distâncias tremendas, ergam pesos  volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. Enquanto as diciplina mentais inspiram temor, efetidade bruta da Potência é formidável por si só.
Os clãns  Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são os possuidores primários dessa disciplina.

Presença: É a disciplina de atração sobrenatural. Os vampiros que se desenvolvem a Presença podem inspirar fervores entusiástico, paixões devotas ou medos terríveis tanto em mortais como imortais. Esse poder é uma das disciplinas mais uteis que um vampiro pode possuir. A desvantagem da presença é que ela só controla as emoções. Isso faz com que as pessoas tenham uma certa inclinação favorável ao vampiro, mais não permite que ele as controle diretamente.Os Clãn Brujah, Seguidores de Set e Ventrue são todos adeptos desta disciplina. Contudo. os Ventrue são indiscutivelmente os mais habilidosos em sua aplicação pois possuem a sua habilidade de usa-lá juntamente com a dominção em uma combinação bastante efetiva.

Metamorfose:  Permite que o Vampiro manipule sua forma fisica. Alguns vampiros veêm este poder como uma conexão aguçada com o mundo natural, enquanto outros vêem como uma ampliação da marca de Caim. Qualquer que sua base os vampiros que desenvolvem essa disciplina podem criar garras bestiais, assumir a forma de lobos e morcegos, transforma-se em névoa ou se fundirem com a terra. O clãn Gangrel é o mestre desta Disciplina, apesar de alguns vampiros terem aprendido alguns segredos da Metarmofose com esses membros bestiais.

Quietus: A disciplina da morte silenciosa é praticada pelos assassinos do Clãn Assamita. Usando princípios dos venenos, controle da vitae e prestilência, esta disciplina baseada no sangue centar-se na destruição do alvo de diversos meios. Quietus nem sempre causa uma morte rápida, os assassinos confiam nos segredos de sua letalidade para esconderem seu envolvimento com as vitimas.

Serpentis: Serpentis é o legado de Set, o seu presente para suas crianças. Os Seguidores de Set guardam cuidadosamente os segredos da disciplina, encinando a arte dos reptéis somente para aqueles que julgam dignos.

Taumaturgia: disciplina que compreende a mágica do sangue e outras artes da feitiçaria. A Traumaturgia é uma posse única dos Tremere e um de sus segredos mais invejosamentes guardados. O Cãn Tremere criou esta disciplina ao combinar a feitiçaria humana com o poder da vitae vampírica. Apesar de sua exixtência não ser amplamente conhecida pelos magos e feitiçeiros mortais, ela é vista como uma aberração desonrosa  da verdadeira mágica por aqueles que estão familiarizados com ela.

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