
Cada uma das
Doze Tribos veio originalmente de uma região dístinta do planeta. Cada uma
delas tem sua própria terra natal, um lugar onde sempre se encontra no auge de
sua força. Os parentes e as sociedades de cada tribo refletem essas culturas
diferentes. Enquanto durou o antigo acordo do Pacto, a dezesseis grandes tribos
deixaram de lado suas diferenças e deram
início ao desenvolvimento de uma sociedade comunal. Três delas foram
destruídas. Ema quarta rejeitou o Pactuado Ocidental e entrou outros aliados.
Hoje em, apenas doze tribos mantêm aliança a aliança em defesa do mundo.
Cada uma das
Doze Tribos refletem a hitória e a cultura de uma parte diferente do mundo, e
por uma boa razão. Durante o Impergium, quando os grandes heróis levaram os
rebanhos de seres humanos para longe de seus rivais, os parentes acabaram
constituindo as fundações de diferentes culturas humanas. Por exemplo muitos
Fenrir tem ancestrais escandinavos ou germânico, enquanto os parentes dos
Wendigo são nitidamentes índios norte-americanos. Apesar de os parentes dos
Garou poderem ter filhos com lobisomens de qualquer tribo, a maioria prefere
permanecerem sua própria cultura. Muitas tribos se ofendem quando outras tentam
traçar o destinos de seus parentes.
O lobisomem
não nasce membro de uma tribo, eletem primeiro de se mostrar dígno durante seu
Ritual de Passagem. Geralmente, o filhote faz a mesma escolha que sua mãe ou
seu pai ao decidir a qual tribo se candidatar, mas ele não é obrigado a agir
assim. Todo lobisomem pertence a uma
linhagem que já existe há gerações. No decorrer de boa parte da história Garou
avasta
maioria dos filhotes fez a mesma escolha que seus ancestrais. O filhote com uma
extensa linhagem será estímulado a fazer a escolha certa. Afinal de contas,
renunciar a própria geração é um caminho difícil de trilhar.
Teoricamente,
o filhote pode abordar qualquer tribo, mas aquele que obviamente renunciar ao
legado de seus ancestrais terá de trabalhar dobrado como um cliath
"adotado". Se o teu pai era um Roedor de Ossos, vai ter que ralar pra
se juntar à Cria de Fenris. Muitas vezes, o filhote tem sonhos e visões do
passado durante a adolescência, mas alguns dos maiores heróis da s lendas Garou
desafiaram seus detinos.
Agumas
tribos se recusam a aceitar alguem que não atenda a seus padrões. As Fúrias
Negras aceitam apenas mulheres: se uma Fúria Negra der à luz um filhote macho
não-impuro, este terá um dia de se canditar a uma outra tribo. Os Presas de
prta não reconhecem o herói que não tenha uma extensa linhagen de ancestrais
Presas. Os Garras Vermelhas aceitam apenas Garou Lupino. Os Roedores de Ossos,
por outro lado, aceitam praticamente qualquer um, inclusive os impuros mais
deformados. algumas tribos conhecem muitos rituais capazes de traçar a linhagem
de um lobisomem. Quando realizado de maneira apropriada, o titual pode revelar
visões das maiores realizações ancestral... e de seus fracassos homéricos.
Muitos Garou
são extremamente zelosos quanto a suas linhagens, recitando os nomes de seus
maiores ancestrais ao se apresentarem. Os maiores nobres são
"puro-sangue", espécimes obviamente exemplares de sua herança tribal. Os puros-sangues
impressionam não só devido a sua estirpe superior, mais também porque dezenas
de gerações de seus ancestrais decidiram escolher a mesma tribo. No mundo
místicodos Garou, é até mesmo possível um lobisomem conhecer seus espíritos
ancestrais. O lobisomem pode até rejeitar a idéia , mas é possível evocar essas
lembranças incorporar um ancestral para que venha agir por meio de um jovem
héroi. É claro que, com a chegada dos fim dos tempos, as DozeTribos estão cada
vez mais ancios para escolher filhotes jovens, principalmente se estem pertencerem
a uma das linhagens da tribo. Os anciões mais chatos reclamam que os Rituais de
Passagem de hoje nem chegam ao pés do rigor de outrora. Ao fim do ritual, o
cliath tem a chancela de sua tribo inscrita místicamente no seu corpo ou ali
tatuada físicamente. Completado esse ato, o lobisomem nunca mais poderá trocar
sua tribo por outra. Em resumo, fazer parte de uma tribo é uma escolha e uma honra, não um direito de
nascença.
Andarilhos do Asfalto
Os
Andarilhos do Asfalto desafiam muitos dos conceitos fundamentais do Pactuado
Ocidental. A maioria dos outro lobisomens vê as cidades humanas como tumores na
pele de Gaia, pocilga de corrupção e poluição,mas os Andarilhos são atraídos
por eles. a amioria dos lobisomens preferem
comungar coma Wyld nas profundezas do mundo natural, mas a tribo dos Andarilhos
do Asfalto é principalmente urbana. Esse lobisomens possuem uma ligação coma
Wearver, uma força cósmica que que os demais culpam pelo excessos insanos da
civilização humana. São os mestres com os instrumentos dos homens, técnófilos
de primeira categoria, e conhecem intimamente a sociedade humana. Por essas
razões, outros Garou descrevem os Andarilhos como "iarrah", os
"maculados" que se comprometeram com a sociedade e os valores
humanos. Apesar dessa reputação, os Andarilhos do Asfalto compreendem o mundo
dos homensmuito melhor que seus irmãos do campo. Como qualquer viajante
conhecedor de diversas culturas , a tribo mudou de aparência ao longo da
hitória. Originários da Mesopotânia, os primeiros Andarilhos do Asfalto
chamavam a si mesmos de "Guardiões dos Homens". Isolados das seitas
rurais dos Garou, eles viviam com a humanidade. Muito ante de os Roedores de
Ossos se afeiçoarem às ruas, eles se entrincheiravam nas maiores e mais ricas cidades, vivendo como lobos em
pele de cordeiros. Como estão entre os primeiros a residir nos povoados
humanos, os Andarilhos há muito admiram a adaptabilidade e a engenhosidade
humanas. Mas eles insistem que essa admiração possibilita uma comunhão mais profunda com a mãe terra. Afinal
de contas, a evolução é um processo
natural, e os seres humanos definitivamente estão na dianteira. Se o mundo
natural está morrendo mais lobisomens
deveriam se mudar para as cidades. Os outros podem tentar preservar um
passado agonizante, mas os Andarilhos existem aqui e agora. Alguns argumentam
que a força dos Andarilhos do Asafalto reside em suas riqueza, mas a tribo
considera a adptabilidade cultural sua maior vantagem. Não importa que caminhos
trilhem, Andarilhos concentram seus
recursos na contrução dos caerns urbanos mais ricos e mais bem relacionados.
Eles geralmente reivindicam áreas para "Gaia", mesmo aquelas
vitimadas pelo progresso e pela modernização. Afinal isso, os coloca numa
posição excelente para espreitar e matar os seres humanos que lucram com essa exploração. A
tribo se orgulha partícularmente de seus "cortadores de barato", os
sabotadores que inutilizam empresas corruptas. A tribo é igualmente famosa por
seus xamãs urbanos, os Theurges dos Andarilhos do Asfalto que selam grandes
pactos com espíritos citadinos e os
aprisionam em fetiches tecnológico. Infelizmente, a tribo também compete
diretamente com outros habitantes
sobrenaturais das cidades. Os lobisomens estão bem cientes da exitência dos
vampiros, e os Andarilhos do Asfalto
muitas vezes disputam suas propriedades e sua influência. Apesar de não serem
tão influentes quanto seus rivais vampiros, os Andarilhos do Asfalto são bem
mais ricos do que a maioria dos outros lobisomens, e muitos habilidosos
tecnologicamente. Tendo se infiltrado "no sistema', ele usam os métodos da
era moderna par lutar ao lado do resto da nação Garou.
Totem
Tribal: barata é o um totem estranho para a maioria dos outros Garou, mas é
uma escolha perfeita para os Andarilhos do Asfalto. Seus filhos sobrevivem 325
milhões de anos, conseguem se adptar a quase qualquer ambiente, são
praticamente impossíveis de se exterminar e costumam existir em abundância nos
caerns urbanos.
Dons
Iniciais: Controle de Máquinas Simples, Diagnósticar e Número de tiros.
Crias de Fenris
Qualquer
Cria dígno de suas cicatrizes porta-se com orgulhos, pois é o resultado de
séculos se um legado guerreiro. A Cria de fenris , ou Fenrir, é composta de heróis no sentido
mais verdadeiro da palavra. Buscam a fortuna num caminho assediado por batalhas
e lavado com sangue. Admitídamente, os lobisomens de outras tribos costumam
ficar chocados com o comportamento violento
e impeduoso da Cria, mesmo em relação aos outros Garou. Poucos desistem de uma
luta, um número menor ainda demostra misericórdia, porém todos eles anceiam por
mostrar sua perícia em combate. Por meios de conflito costante, eles ficam mais
fortes... ou com isso se distroem. Os Fenrir parecem ferozes e belígerantes
para as outras tribos. Os Rituais da
Passagem da tribo são inevitavelmente sangretos e muitas vezes letais. Embora
os filhotes de estirpe apropiada sejam instiganados a entrar para a tribo, os
lobisomens simplesmente não nascem cria de Fenris: tem primeiro de se mostrar
merecedores. As sita da Cria aceitam hérois de outros grupos étinicos. No
entanto, o caminho para a glória não é fácil.
Os Fenrir
fracos morrem: os mais fortes sobrevivem.
Um verdadeiro herói não se importa se vai viver ou morrer, desde que
destrua seus inimigos e inspire um grande épico para os Galliards recitarem.
Mesmo que vencer uma batalha pareça impossível, um membro da Cria de Fenris
preferiria morrer como héroi a fugir com o rabo entre as pernas. Chamar um Cria
de Fenris de convarde é equivalente ao suicídio. Os fortes mandam nos fracose
devem assumir seus devidos lugares entre
os convardes e o s heróis fracassados.
Os Fenrir
encram avida como uma longa e dura batalha; para eles, a paz é um sonho
impossível. Com essa filosofia, eles adquirem em profundo conhecimentode suas
bestas interiores, de seus instintos selvagens e de fúria ilimitada.
Totem
Tribal: Fenris
Dons
Iníciais: Garras Afiadas, Resistência à Dor e Semblante de Fenris.
Fianna
Os fianna
constituem uma tribo que se regala com a paixão pela música, pela bebida, pelo
amor e pela lutas. A tribo também tem os melhores bardos e guardiões do saber
dentre os Garou, pois eles também aprendem histórias de outras tribos. Niguém é
pareo para a memória de um bardo-mor Fianna, acapaz de recitar com facilidade a
genealogia milenar de clãn, geração a geração. Os Fianna possuem uma reputação
e tanto por se divertirem em excesso. Música, dança, bebida, amor e entreterimento
são mais doque simples passatempos. Além de serem sociáveis, os Fianna são
lobisomens que mais provavelmente se apaixonem, seja por seres humanos ou por
outro Garou. Na maioria das vezes esses romances acabam em trágedias que
fornecem matéria-prima para baladas e histórias que preencherão milhares de
noites pungentes. Caso a união ilícita
resulte em frutos maculados, a tribo só tem pena a oferecer aos filhotes. Os
Fianna são rigídos com seus impuros, nunca conseguem posição de poder na tribo confome
o costume que proíbe.
Totem
Tribal: Cervo.
Dons
Inicias: Luz das Fadas, Persuação e Resistência a Toxinas.
Filhos de Gaia
Os Filhos de
Gaia viajam de uma seia para a outra, de matilha em matilha, mediando disputas
e tentando mostrar aos garou que seu objetivo final, defender Gaia é importante
demais para se perder de vista em constante
escaramuças por causa de diferenças.
A harmonia,
dizem os Filhos, é uma das melhores armas que els possuem para lutar contra
seua verdadeiros inimigos. Para os Filhos, Gaia é uma mãe amorosa e o veneno da
Wyrm brota simplesmenete da ausência do amos da deusa.
Apesar da
reputação de pacificadores, os Filhos de Gaia dificilmente são contrários à
provocações. Quando incitada, a Fúria de um dos Filhos pode ser terrível, às
vezes ainda mais pelo fato de ter cido reprimida durante tanto tempo. Quando
dois Garou brigam, um deles provavelmente morrerá, e o sobrevivente sem duvida
estará enfraquecido para a luta.
Enquanto as
outras tribos escolhem um ritmo constante, os Filhos de Gaia se mantêm com uma tenacidade surpreendente. Se não
estão crescendo, estão pelo menos escolhendo um ritmo mais lento. A principal
razão é o fato da tribo aceita qualquer Garou que se candidatar. São peculiares
com as outras tribos por serem mais tolerantes ou até gentis com os impuros,
que na verdade, são tratados com iguais. Portanto, muitos impuros procuram os
procuram em busca de aceitação. Além disso muitos Garou machos filhos, filhos
das Fúria Negras, encontram lar entre os Filhos de Gaia.
Totem
Tribal: Unicôrnio.
Dons
Iniciais: Misericórdia, Resistência á Dor e Toque da Mãe.
Fúrias Negras
As Fúrias
negras praticam o feminismo ao pé da letra. A tribo aceita apenas mulheres em
suas fileiras e geralmente recruta filhotes fêmeas de Garou enfurecidas com o
chauvinismo ou o machismo das outras tribos. A versão delas de sexismo costuma
ser rotulada como hipócrita, mas baseia-se numa cultura que desenvolveu durante
milhares de anos. Algumas Fúrias Negras sacrificavam os filhotes homens, as
demais se desfaziam dos meninos. As únicas exceções eram os impuros, por razões
desconhecidas, as Fúrias Negras têm vários impuros em suas fileiras. Nos dias
de hoje, porém, as Fúrias se desfazem dos filhotes machos para que sejam
criados por outros lobisomens mas, em troca, exige o direito de recrutar fêmeas
criadas por outras tribos. As Fúrias obrigam seus rivais a tratar
respeitosamente as mulheres, não com intimação e insultos, e sim com a oferta
de uma alternativa. Diferente do estereótipo, elas não exigem que suas filhas
"odeiem os homens". Em vez
disso, elas dão às mulheres a oportunidade de expressar suas opiniões... e exerce-las.
As Fúrias
são conhecidas por sua sabedoria mística, seu orgulho exaltado e seu fervor
político. A honra é a virtude mais estimada, se uma Fúria Negra der sua palavra
ela vai até inferno para cumpri-lá.
As Fúrias
também tem seus tesouros e fetiches que elas acrerditam ser do uso exclusivo
dos membros da tribo. Quando seus bens caem em mãos erradas, as guerreiras se
apressam para recuperá-los.
Totem
Tribal: Pégaso
Dons
Inicias: Hálito da Wyld, Sentidos Aguçados e Sentir a Wyrm.
Garras Vermelhas
Os Garras
Vermelhas alegam que são lupinos até o último membro, e sentem orgulho que
nenhum ser humano jamais contaminou a tribo. Outras tribos apontam os Garras
como um alerta sobre o que aconteceu ao Garou que renuncia a um lado de seu
ser, pois, sem humanos em suas linhagens, eles se tornaram animais betiais que os
próprios lobos. Seus uivos selvagens deixaram até mesmo os Garou bominídeos
apreensivos.
Os Garras seguem a tradição à risca, não a
tradição dos Presas da Prata, mas a de seus irmãos lobos. Mais do que qualquer
outra tribo, os Garras Vermelhas decidem sua hierarquia por meio de força,
astúcia e resistência. Os membros da matilha testam uns aos outros ao menor
sinal de fraqueza, e aquele mais bem preparado para a licença assume o papel de
Alfa. O Alfa exige lealdade incontestada da matilha, ea obtém. Ele come
primeiro as melhores partes da caça, seguindo o reto da matilha em ordem
decrescente de posição social, mas nenhum membro da matilha passa fome . A lei
Tribal é clara e distinta. Se um crime for cometido contra oa Garou, a matilha
não se perderá em discussões e exames da alma: fará justiça rapidamente e
siguira adiante. os Garras Vermelhas vivem nas imensidões selvagens, longe do
barulho e do fedor dos povoados humanos. Seu território é geralmente
"anunciado" com os crânios dos invasores. Mais do que qualquer
outros lobisomens, os Garras se sentem em casa na natureza e enveredam por
caminhos que os outros temem trilhar. Mesmo seus detratores entre as outras
tribos têm de admitir que os Garras Vermelhas possuem grande mémoria e guardam
segredos há muito esquecidos pelo resto dos Garou.
O ódio dos
Garras Vermelhas pela humanidade é léndario, para a nação Garou, são lembretes
vivos do Impregum e uma constante ameaça à exitência da espécie. Alguns seres
humanos vivem pacificamente perto dos territórios dos Garras, desde quesejam
poucos e mostrem o devido respeito á terra. É mais comum uma matilha
transformar em exemplos aqueles que se aventuram perto demais, confiando que o
medo manterá os símeos na segurança de suas cidades que mais parecem feridas.
Na forma
hominídea (que eles raramente assumem), os Garras são rudes, peludos,
desajeitados e descabelados: nuncam olham simplemente, quando podem fitar com
ferocidad. Caminham com dificuldade, desacostumados a andar sobre duas patas, e
acham enervante a ligeira privação sensorial dos humanos.
Totem
Tribais: Grifo
Dons
Iniciais: Comunição com animais, O Lobo Bate à Porta e Simular o cheiro de Água
Corrente.
Peregrinos Silenciosos
Andarilhos
misteriosos, batedores incasáveis, arautos: esses são os Peregrinos
Silenciosos. Para esses viajantes a estrada é o emsmo que um lar. Seus pés são
mais ligeiros quando trilham uma estatrada, seja carregada de areia carregada
pelo vento, de asfalto ou de matéria espiritual. Exploram lugares onde nenhum
lobisomem ou até mesmo ninguém jamais esteve. Visitam caerns de muitas tribos
diferentes e são conhecidos por terem relações com magos , espíritos, e fadas.
Os Peregrinos já caminharam até memso pelas trilhas doas mortos, em busca de
conhecimento ocultos da alma dos que há muito se foram. O odor da Umbra
Negra adere-se a eles, o que contribui
para a aura de mistério que os envolve.
Embora não
exista uma verdadeira rivalidade entre os Peregrinos e as outras tribos, muitos
lobisomens não confiam nos seguidores de coruja. Talvez seja porque eles
aparece sem serem anunciados, com noitícias desagradáveis em seus lábios e
press´sgios sombrios em seus olhos. Ou talvez seja por cauasa do jeito com quem
alguém termina uma conversa com um Peregrino, sempre com a sensação de ter
revelado muito mais do que conseguiu arrancar do enigmático snetinela. Sem
dúvida, todos esse motivos são validos.
Os
Peregrinos constituem uma tribo de muitas contradições. Como os outros Garou,
eles têm saudade do companheirismo da matilha, mas muitas vezes são impelidos a
viver na solidão... e na estrada.
Uma seita
não pode ter a menos idéia de que um Peregrinose encontra na vizinhança a menos
que ele tenha algo a lhes dizer, e geralamente isso torna a forma de um alerta
urgente, os Peregrinos têm uam reputação merecida como arautos de mau agouro.
Mas é bem verdade que os Peregrinos são especialistas em arrancar informções de
uma conversa casual. Os Peregrinos conhecem várias maneiras de manipular um
interlocutor de modoque ele prossiga indefinidamente até ter extraído dele tudo
o que sabe.
Uma das
piores coisas que alguém pode fazer a um Peregrino é prendê-lo num lugar contra
sua vontade, por meio de dever ou força. O Peregrino de asas cortadas se sente
completamente miserável, e as histórias ao redor do fogo contam que alguns, de
fato, definharam e morreram por lhes ter sido negada a liberdade.
É uma vida
solitária que costuma trazer uma morte solitária. Os Peregrinos raramente
morrem entre amigos; simplesmente nunca mais são visto. É costume os Peregrinos
idosos ou infermos fazerem uma última jornada pela Umbra, para nunca
mais voltar.
Totem
Tribal: Coruja
Dons
Iniciais: Sentir a Wyrm, Silêncio e Velocidade do Pensamento.
Presas de Prata
Os Presas de Prata constituem a mais rigorosa e nobre das tribos. Sua estirpe remonta
diretamente ao Lobo Progenitor e, portanto eles representam a melhor raça,
personificando tudo que significa ser um Garou: força, nobreza, perseverança,
lealdade e magnificência. Com exemplos heróicos e uma formidável liderança,
eles unem tribos contra seus inimigos.
Em batalha,
os Presas eram insuperáveis, inspiravam seus seguidores ao liderarem os
ataques, em tempo de paz, eram justos e honestos, mediavam disputas para impedir
que as tribos guerreassem uma contra as outras... com muita freqüência.
Com o passar
dos séculos, seu poder minguou no domínio dos homens e também no dos garou.
Recentemente , muitos Garou notaram que os presas estão ficando cada vez mais
neuróticos, manifestando pequenas singularidades como desatenção ou um
sentimento superdesenvolvido de vigança.
Um dos
maiores pontos fortes dos Presas é o carisma pessoal.
Totem
Tribal: Falcão
Dons Iniciais:
Chamada tremulanter, Nas Garras do Falcão e Sntir a Wyrm.
Roedores de Ossos
Os Roedores
de Ossos constituem a ralé da Nação Garou. A maioria das outras tribos os consideram patéticos. Os
rivais insistem que eles estão matando cachorros a gritos na parte pobre do
patrimônio genético: afinal se os filhotes fossem capaz de se unir a outras
tribos, já o teriam feito. Muitos lobisomens taratam a tribo com desdém ou no
minímo acham que os Roedores são um bando de palhaços, mas a tribo é também a
mais populosa do mundo. Num território onde as outras tribos falharam,
escondidos no coração da humanida, os Roesdores de Ossos prósperam. Durante
toda a História dos homens, eles viveram na periferia da sociedade humana, seja
como camponeses, servos ou plebeus.
Apesar das
outras tribos às vezes recorrerem a ameaça
e à intimidação para dominar a própria espécie, as seitas controladas
pelos Roedores de Ossos costumam ser bastantes igualitárias ou arraigamente
democráticas. Sua filosofia é que, depois de passar despercebido pela sociedade
humana, você deve considerar como iguais todos aqueles que encontra no escuro. Apesar dessa atitude
acolhedora, a tribo mantém alguns segredos e tradições longe dos olhos de
estranhos. Todos têm voz numa seita de roedores de Ossos, mas algumas de suas
opiniões estão totalmente fora de órbita.
Imundos e
sarnentos, mal-nutridos em função de uma dieta baseada em restos e comida
encontrada no lixo, os Roedores são normalmente céticos e enfastiados, mas
também cultivam técnicas de sobrevivência nas ruas e uma sagacidade peversa.
Apesar da aparência muitas vezes deplorável, eles estão muito bem adptados às
táticas de guerrilha a à guerra urbana. Muitos sentem uma grande simpatia pelas pessoas que se
entram á beira da desgraça e geralmente recutram seres humanos arrasados (e
outras criaturas sobrenaturais desesperadas) como aliados.
Apenas os
Andarilhos do Asfalto se sentem tão bem no ambiente urbano, mas só porque são capazes de pagar pelas melhores
comodidades humanas. Os Roedores são mestres na arte de filar bugigangas,
saque, sucatas e inúmeras outras variedades de lixo que muita gente
consideraria sem valor. Muitos sde seus rituais e Dons permite-lhe sobreviver
nas desagradáveis, mesmo com uma dieta de papelão e macarrão seco.
Totem Tribal: Rato
Dons
inicias: Culinária, Grude e Resistência a Toxinas.
Senhores das Sombras
Dominância e submição,
supremacia e servidão: esses conceitos formam a sociedade dos Senhores da
Sombra. Para os Senhores da Sombra, a hieraraquiea é tudo. Nenhuma outra tribo
tem uma organização tão rígida, mas pelo fato de seus ancões serem mestres da
política, eles também têm uma certa reputação como traidores. À medida que o
resto do mundo mergulha nas trevas, argumentam eles, o poder político é a unica
força que une a Nação Garou. A liderança é a unica medida de valor, portanto
deve ser conseguida a qualquer custo. Maquiavélicos e manipuladores, os
Senhores são caluniados com freqüência. Suportando o desdém e a desconfiança
dos demais com uma raiva fervilhante, eles voltam sorrateiramente a seus planos
sombrios e atividades furtivas. A vigança é um prato melhor servido frio...
Os filhotes dos Senhores
das Sombras regalam ostensivamente seus líderes tribais, chamando-os de orgulhosos, honrados, astutos e altivos...
sem dúvida, por terem medo deles. Os anciões da tribo são renomados pelas astúcia
e pela crueldade, mas são também conhecidos pela arrogância e pela ambição. A
devotada unidade tribal, as conspirações elaboradas, os espiões e os lideres
talentosos, forjandos no calor de uma competição incessante, fizeram de sua
ordem uma máquina política inexorável. Contudo, esse mesmo desejo ardente pela
conquista tirânica também é sua maior fraqueza. Se, algum dia, a tribo deixar
de ganha poder, será por causa de uma luta pela dominância em suas próprias
fileiras. Portanto, quando anbiciosa Senhor das Sombras chegar ao poder, ele
faz de maneira rápida e defintiva, destrindo completamentes seus rivais, menos
doque isso enfraqueceria a tribo como um
todo. Os Senhores da Sombras são os maiores especialistas na explorção de
acordos sombrios com forças sinistras, incluindo-se aí uma vasta gamade
abominção de chupadores de sangue. Poucos ousariam tentar entenderas motivações
de monstros tão traiçoeiros. Todos os Senhores das Sombras respeitam o poder e
condenam a fraqueza, portanto eles desprezam os Presas de Prata, que são considerados
relíqueas do passado, fracos e decréptos. Seu maior objetivo é usurpar o poder
dos Presas. Depois disso dominar a nação
Garou e por fim, a raça humana. Como governam pelo medo e pela intimação,
nenhum Senhor das Sombras legítimo mostraria simpatia ou tolerância pelos
fracos. Um Senhor das Sombras pode
protagonizar uma impressionante ascensão aom poder mas, se não tomar cuidado, é
também capaz de cair em desgraça de maneira exasperadora logo em seguida.
Totem Tribal: O Avô Trovão é adorado pelos respeitosos Senhores das
Sombras, alguns dos quais o veêm como um parente distante da Mãe Gaia.
Dons Iniciais: Aproveitar a Vantagem, Aura de Confiança, Fraquesas
Fatais.
Uktena
A tribo Uktena é composta
de povos animistas (alguns diria primitivos) de todo mundo. São a "onda
étnica" da nação Garou, mas por ser a mais multicultural das tribos,
herdou também muitos legados dos expropriados. No decorrer de sua história,
outras cultura usurparam e devoraram aos pouco suas terras tribais.
Gerações de sofrimento
alimentaram o ódio e a sede de vigança em seus corações pesarosos. Apesar de
terem reunido o misticismo e a magia de todo mundo, muitos são atraidos pelas
artes negras, pelo estudo do ocultimos e pelo saber proibido. Num certo
momento, entretanto, a tribo foi uma das três maiores do mundo e perambulavam
por vastas extensões da natureza primordial. Muito antes de mergulharem nas
trevas, as tribos Uktena, Wendingo e Croatan constituiam um único povo.
Totem Tribal: Os Uktena tomam seu nome emprestado do totem tribal,
um espírito aquático dos índios norte-americanos que tem características de
serpente, corça e puma. O totem Uktena é
famoso por disfarçar sua aparência e confere esse talento às matilhas
que o seguem.
Dons iniciais: Comunicação com Espíritos, Mortalha e Sentir Magia.
Wendigo
Tão orgulhos quanto
qualquer Presas de Prata e quase tão rancoroso Garras Vermelhas, o
Wendigos se consideram os mais puros dos
puros e os Garou menos maculado pela Wyrm.
A tribo toma emprestado o
nome de su totem, o grande espírito canibal do inverno . Wendingo ensinou a
tribo a aproveitar o poder da tempestade
de gelo, sua força e sua implacabilidade . Silenciosos como a neve que cai,
rápidos como o vento infernal, os Wendingos são os mestres de seus domínios nos
bosques. Nenhuma presa escapa, sobre duas ou quatro pernas. Empenham-se numa
guerra secreta contra os arautos da Wyrm
concentrando-se naqueles que tentam profanar
suas terras e seus parentes e roubar-lhes a cultura.
As relações da tribo com
os outros Garou são tênue. Embora estejam em paz comos Peregrinos Silenciosos e
os Garras Vermelhas, e repeitam a Fúrias Negras, eles demonstram apenas
desconfiança em relação às tribos. Depois
de séculos de conflito implacável, passaram a detestar a Cria de Fenris,
os Fianna, e os Senhores das Sombras. A confiança é uam coisa difícil de as
tribos comquistarem. Os Wendigos constituem uma tribo profundamente tradicional
e espiritualista que chega a extremos para garantir que nenhum traço de
corrupção macule seus rituais. Os membros da tribo se purificam ritualmente
antes das caçadas ou das batalhas. Os Wendigos buscam ajuda espiritual para
resolver qualquer tipo de problema.
Os Wendigos, são
bastantes exigentes em relação com quem se acasalar. Mantêm linhagens compostas
exclusivamente de índios norte-americanos, preferencialmente aqueles que
conservam antigas crenças; reproduzem-se somente com lobos que vivem em
liberdade e que não esqueceram o estilo de vida selvagem enclausurados num
zoológico.
Totem Tribal: Wendigo
Dons Iniciais: Camuflagem, Invocar a brisa, Resistência à dor.
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